BUDYNKI

Nowe budynki ED

Artyleria

Opis – artyleria jest super bronią dostępną dopiero pod koniec drzewa wynalazków, jedynie w TMP I LS. Gdy masz już jednak technikę artylerii zrób z niej użytek. Sporo osób jej niedocenia a wręcz zapomina że coś takiego istnieje. Do czego się ona nadaje? - Przede wszystkim jako wsparcie do większych ataków, ale nie tylko, bo artyleria może wspierać także mniejsze. Obrona bazy przy jej użyciu nie jest zbyt dobrym pomysłem, długi czas lotu pocisku i duży rozrzut morze spowodować straty we własnych oddziałach i budynkach.
Używanie - artylerię zbuduj niedaleko bazy przeciwnika, ale nie za blisko, artyleria pobiera bardzo dużo prądu więc postaraj się najpierw zbudować parę elektrowni. Jedna elektrownia starcza na jakieś 3 budynki artyleryjskie. W pobliżu zbuduj także centrum zaopatrzeniowe i parę transporterów amunicji. Przydała by się też mała (!!!) obstawa wojsk, bo jak wróg zorientuje się to jedynym środkiem obrony będą właśnie twoje pojazdy. Budynek artylerii jest bardzo kruchy i jego zniszczenie nie potrwa dłużej niż kilka sekund. Ułatwiamy sobie życie - podczas ataków na przeciwnika niewygodnie by było wrzucać pauzę i zaznaczać budynek Ja robię to tak: buduje około 6 budynków artyleryjskich i na panelu w zakładce budynki szukam artylerii tak, by były widoczne prawie wszystkie. Wtedy łatwo jest je zaznaczać i klikając na cel zniszczyć go. Do ataku !!! - Zaczynamy atak pamiętaj jednak aby twoja artyleria była wielką niespodzianką podczas ostatecznego ataku. "Niema tu miejsca dla nas dwojga". Gdy masz już silną i liczebną armię rusz na przeciwnika i jak przedrzesz się do bazy zniszcz przy użyciu artylerii (jeśli przeciwnik to LC - atakuj w nocy i zniszcz baterie słoneczne, a następnie budynki które zagrażają twoim jednostkom), w przypadku UCS – elektrownie, ewentualnie pobliskie transmitery. Dalsze postępowanie jest jak w przypadku LC. Parę cennych porad - Możesz dla szybszego efektu użyć więcej niż jednej artylerii na budynek. Nie polecam używać więcej niż dwie. Nie strzelaj koło i w budynki w których pobliżu znajdują się twoje jednostki, bo gdy pocisk uderzy o ziemię niszczy/uszkadza wszystko co znajduje się w pobliżu. Instrukcję użycia artylerii dla WEC pisał Albert (@ldi) @

 

HP- 600, Cena- 5000cr

Utylizator

Opis – budynek ten dostępny jest tylko w TMP i LS. Jest on duży, niezmiernie tani, bardzo przydatny i... brzydki. Utylizator służy do odzyskiwania części pieniędzy z jednostek, których z jakiś powodów już nie chcemy.
Używanie – budujemy utylizator tam, gdzie mamy na niego miejsce, nie jest on zbyt drogi, więc nie musimy się za bardzo przejmować jego ewentualną utratą. Po zbudowaniu budynku kierujemy do jego wnętrza pojazd i z radością patrzymy jak zostaje on zgnieciony i przerobiony powrotem na gotówkę. Z pojazdu odzyskujemy średnio 50% kasy zainwestowanej.

 

HP- 3000, Cena- 500cr

Duża Wieża A3

Opis – ten budynek obronny dostępny jest tylko w TMP i LS. Od dużej wieży odróżnia się tym, że posiada oprócz zaczepu na broń ciężką, także zaczepy na dwie bronie lekkie. Ta wieża jest zdecydowanie najlepszym środkiem obronnym, mimo tego, że w porównaniu do Fortecy UCS ma mniejszą siłę ognia. Należy jednak pamiętać, że na powierzchni zajmowanej przez jedną fortecę zmieszczą się aż cztery wieże A3.
Używanie – wieży tej używa się identycznie jak dużej lub małej wieży. Grupki po kilka sztuk szybko wykończą wroga. Jeżeli jednak ataki są bardzo zacięte należy postawić mór składający się z samych wież, na możliwie największą długość. Najlepsza konfiguracja uzbrojenia wieży to: ciężki laser + lekki laser, lekkie jony i działko przeciwlotnicze, bądź ciężkie działo, lekkie działo i działko przeciwlotnicze.

 

HP- 900, PA- 75%, Cena- 750cr

Zmianie uległy też dane techniczne budynków: ( reszta danych w dziale Earth 2150/Budynki )

Elektrownia: HP- 3000
Mała wieża: HP- 300, PA- 50%, Cena- 200cr
Duża wieża: HP- 1200, PA- 75%, Cena- 500cr
Bunkier: Cena- 600cr
Centrum sterowania rakietami balistycznymi: Cena- 10000cr
Silos: Cena- 15000cr

Nowe budynki UCS

Artyleria

Opis – artyleria jest super bronią dostępną dopiero pod koniec drzewa wynalazków, jedynie w TMP I LS. Gdy masz już jednak technikę artylerii zrób z niej użytek. Sporo osób jej niedocenia a wręcz zapomina że coś takiego istnieje. Do czego się ona nadaje? - Przede wszystkim jako wsparcie do większych ataków, ale nie tylko, bo artyleria może wspierać także mniejsze. Obrona bazy przy jej użyciu nie jest zbyt dobrym pomysłem, długi czas lotu pocisku i duży rozrzut morze spowodować straty we własnych oddziałach i budynkach.
Używanie - artylerię zbuduj niedaleko bazy przeciwnika, ale nie za blisko, artyleria pobiera bardzo dużo prądu więc postaraj się najpierw zbudować parę elektrowni. Jedna elektrownia starcza na jakieś 3-4 budynki artyleryjskie. W pobliżu zbuduj także centrum zaopatrzeniowe i parę transporterów amunicji. Przydała by się też mała (!!!) obstawa wojsk, bo jak wróg zorientuje się to jedynym środkiem obrony będą właśnie twoje pojazdy. Budynek artylerii jest bardzo kruchy i jego zniszczenie nie potrwa dłużej niż kilka sekund. Ułatwiamy sobie życie - podczas ataków na przeciwnika niewygodnie by było wrzucać pauzę i zaznaczać budynek Ja robię to tak: buduje około 6 budynków artyleryjskich i na panelu w zakładce budynki szukam artylerii tak, by były widoczne prawie wszystkie. Wtedy łatwo jest je zaznaczać i klikając na cel zniszczyć go. Do ataku !!! - Zaczynamy atak pamiętaj jednak aby twoja artyleria była wielką niespodzianką podczas ostatecznego ataku. "Niema tu miejsca dla nas dwojga". Gdy masz już silną i liczebną armię rusz na przeciwnika i jak przedrzesz się do bazy zniszcz przy użyciu artylerii (jeśli przeciwnik to LC - atakuj w nocy i zniszcz baterie słoneczne, a następnie budynki które zagrażają twoim jednostkom), w przypadku ED - tu sprawy się komplikują ponieważ nacja ta stawia o wiele więcej elektrowni i zajęłoby to nieco czasu, najlepiej więc niszczyć fabryki pojazdów bojowych i inne zagrażające budynki. Dalsze postępowanie jest jak w przypadku LC. Parę cennych porad - Możesz dla szybszego efektu użyć więcej niż jednej artylerii na budynek. Nie polecam używać więcej niż dwie. Nie strzelaj koło i w budynki w których pobliżu znajdują się twoje jednostki, bo gdy pocisk uderzy o ziemię niszczy/uszkadza wszystko co znajduje się w pobliżu. Instrukcję użycia artylerii dla WEC pisał Albert (@ldi) @

 

HP- 600, Cena- 5000cr

Utylizator

Opis – budynek ten dostępny jest tylko w TMP i LS. Jest on duży, niezmiernie tani, bardzo przydatny i... brzydki. Utylizator służy do odzyskiwania części pieniędzy z jednostek, których z jakiś powodów już nie chcemy.
Używanie – budujemy utylizator tam, gdzie mamy na niego miejsce, nie jest on zbyt drogi, więc nie musimy się za bardzo przejmować jego ewentualną utratą. Po zbudowaniu budynku kierujemy do jego wnętrza pojazd i z radością patrzymy jak zostaje on zgnieciony i przerobiony powrotem na gotówkę. Z pojazdu odzyskujemy średnio 50% kasy zainwestowanej.

 

HP- 3000, Cena- 500cr

Duża Wieża C3

Opis – ten budynek obronny dostępny jest tylko w TMP i LS. Od dużej wieży odróżnia się tym, że posiada oprócz zaczepu na broń ciężką, także zaczepy na dwie bronie lekkie. Ta wieża jest zdecydowanie najlepszym środkiem obronnym, mimo tego, że w porównaniu do Fortecy UCS ma mniejszą siłę ognia. Należy jednak pamiętać, że na powierzchni zajmowanej przez jedną fortecę zmieszczą się cztery wieże A3.
Używanie – wieży tej używa się identycznie jak dużej lub małej wieży. Grupki po kilka sztuk szybko wykończą wroga. Jeżeli jednak ataki są bardzo zacięte należy postawić mór składający się z samych wież, na możliwie największą długość. Najlepsze konfiguracja uzbrojenia małej wieży to: Ciężka plama + lekka plazma + plazma przeciwlotnicza.

 

HP- 900, PA- 50%, Cena-750cr

Zmianie uległy też dane techniczne budynków: ( reszta danych w dziale Earth 2150/Budynki )

Elektrownia: HP- 3600
Mała wieża: HP- 300, PA- 50%, Cena- 200cr
Duża wieża: HP- 1200, Cena- 500cr
Forteca: Cena- 2000cr
Centrum sterowania działem plazmowym: Cena- 10000cr
Działo plazmowe: Cena- 15000cr

Nowe budynki LC

Artyleria

Opis – artyleria jest super bronią dostępną dopiero pod koniec drzewa wynalazków, jedynie w TMP I LS. Gdy masz już jednak technikę artylerii zrób z niej użytek. Sporo osób jej niedocenia a wręcz zapomina że coś takiego istnieje. Do czego się ona nadaje? - Przede wszystkim jako wsparcie do większych ataków, ale nie tylko, bo artyleria może wspierać także mniejsze. Obrona bazy przy jej użyciu nie jest zbyt dobrym pomysłem, długi czas lotu pocisku i duży rozrzut morze spowodować straty we własnych oddziałach i budynkach.
Używanie - artylerię zbuduj niedaleko bazy przeciwnika, ale nie za blisko, artyleria pobiera bardzo dużo prądu więc postaraj się aby go nie zabrakło. W pobliżu zbuduj także centrum zaopatrzeniowe i parę transporterów amunicji. Przydała by się też mała (!!!) obstawa wojsk, bo jak wróg zorientuje się to jedynym środkiem obrony będą właśnie twoje pojazdy. Budynek artylerii jest bardzo kruchy i jego zniszczenie nie potrwa dłużej niż kilka sekund. Ułatwiamy sobie życie - podczas ataków na przeciwnika niewygodnie by było wrzucać pauzę i zaznaczać budynek Ja robię to tak: buduje około 6 budynków artyleryjskich i na panelu w zakładce budynki szukam artylerii tak, by były widoczne prawie wszystkie. Wtedy łatwo jest je zaznaczać i klikając na cel zniszczyć go. Do ataku !!! - Zaczynamy atak pamiętaj jednak aby twoja artyleria była wielką niespodzianką podczas ostatecznego ataku. "Niema tu miejsca dla nas dwojga". Gdy masz już silną i liczebną armię rusz na przeciwnika i jak przedrzesz się do bazy zniszcz przy użyciu artylerii, w przypadku UCS – elektrownie, ewentualnie pobliskie transmitery. ED - tu sprawy się komplikują ponieważ nacja ta stawia o wiele więcej elektrowni i zajęłoby to nieco czasu, więc najlepiej niszcz fabryki pojazdów bojowych i inne zagrażające budynki. Parę cennych porad - Możesz dla szybszego efektu użyć więcej niż jednej artylerii na budynek. Nie polecam używać więcej niż dwie. Nie strzelaj koło i w budynki w których pobliżu znajdują się twoje jednostki, bo gdy pocisk uderzy o ziemię niszczy/uszkadza wszystko co znajduje się w pobliżu. Instrukcję użycia artylerii dla WEC pisał Albert (@ldi) @

 

HP- 600, Cena- 5000cr

Utylizator

Opis – budynek ten dostępny jest tylko w TMP i LS. Jest on duży, niezmiernie tani, bardzo przydatny i... brzydki. Utylizator służy do odzyskiwania części pieniędzy z jednostek, których z jakiś powodów już nie chcemy.
Używanie – budujemy utylizator tam, gdzie mamy na niego miejsce, nie jest on zbyt drogi, więc nie musimy się za bardzo przejmować jego ewentualną utratą. Po zbudowaniu budynku kierujemy do jego wnętrza pojazd i z radością patrzymy jak zostaje on zgnieciony i przerobiony powrotem na gotówkę. Z pojazdu odzyskujemy średnio 50% kasy zainwestowanej.

 

HP- 3000, Cena- 500cr

Gniazdo

Opis – jest to pierwszy budynek z rodziny obronnych, dostępny tylko dla posiadaczy TMP lub LS. Gniazdo, jak sama nazwa wskazuje, jest małe, słabo opancerzone i uzbrojone. Można na nie zainstalować tylko jedną lekką broń, np. działo elektryczne lub lekkie rakiety (które są ustawione domyślnie). Gniazdo ma jednak pewien atut, do jego działania nie jest potrzebny prąd.
Używanie – w pierwszych misjach gniazdo jest niezłym budynkiem obronnym. Wyposażona w rakiety lub „elektrykę" może odeprzeć niewielki atak. Stosowanie grupek tych budynków było jedynym ze sposobów, oprócz jednostek oczywiście, obrony bazy. Jedyna stosowną taktyka ich użycia jest budowanie grupek składających się z kilku, a nawet kilkunastu gniazd obok siebie. Uzbrojone powinny one być naprzemiennie w lekkie działa elektryczne i rakiety p-lot. Zapewni im to obronę przeciw każdemu atakowi. Ten sposób jest też dobry na zatrzymanie pierwszej fali ataku nieprzyjaciela w potyczce. Tak jak na wszystkie budynki, także na gniazdo możemy założyć pole siłowe.

 

HP- 300, Cena- 300cr

Elektrownia Ksylitowa

Opis – nowy typ elektrowni w TMP i LS. Teoretycznie jest to silne źródło zasilania, bez względu na porę dnia. Zajmuje jednak dużo miejsca i jest bardzo drogie, co skutecznie zimniejsza jego zalety.
Używanie – zbuduj elektrownie na obrzeżach bazy, tak jak to robiłeś w przypadku normalnych elektrowni słonecznych. Nigdy tego budynku nie używałem, jest on według mnie nieopłacalny.

 

HP- 3000, Cena- 3000cr

Centrum Kontroli Opis – podobnie jak port kosmiczny jest to budynek, który służy tylko i wyłącznie do tego, abyś musiał na niego uważać. Występuje w TMP.
Używanie – tego budynku nie można stracić, ani zbudować. A więc należy go pilnować. Przydziel budynkowi należytą obronę, złożoną z kilkunastu jednostek, lub wybuduj wokół niego kilka bastionów. Załóż też pole siłowe.

 

Zejście

Opis – zejście to budynek, dzięki któremu możemy dostać się pod ziemię.
Używanie – zejście budujemy tam, gdzie nam pasuje, najlepiej gdzieś na uboczu, w miejscu spokojnym na końcu bazy. Po zbudowaniu budynku uzyskujemy pod ziemią kwadrat tunelu o wymiarach 3x3, który możemy dowolnie rozbudować. Wyjście możemy także zbudować z podziemi, o ile tylko mamy tunel szeroki na 2 kwadraty, no i nad ziemią nic nie przeszkadza.

 

HP- 1500, Cena- 1000cr

Zmianie uległy też dane techniczne budynków: ( reszta danych w dziale Earth 2150/Budynki )

Strażnica: PA- 50%, Cena- 500cr
Bastion: Pa- 75%, Cena- 900cr
Centrum kontroli pogody: Cena- 30000cr

Legenda: HP- wytrzymałość, PA- pancerz