OPIS



Historia:


Earth 2160 jest oficjalną kontynuacją zdobywającej nagrody i bardzo popularnej serii Earth. Jest następcą Earth 2140 i Earth 2150.

Tylko kilka tysięcy ludzi zdołało uciec z ziemi przed jej zniszczeniem w 2150 roku. Spędzili oni następne kilka lat na terraformowaniu czerwonej planety, wymyślaniu nowych technologii i budowaniu nowej cywilizacji. Jakimś cudem każda z trzech nacji ED, UCS i LC robiła to oddzielnie, ale w roku 2160 stało się coś dziwnego w nowym świecie. Czy ED, UCS i LC połączy siły, albo będzie kontynuować starą walkę pomiędzy sobą - teraz zależy to od gracza. Poza standardowymi planetami układu słonecznego, znajdziesz kilka dziwnie wyglądających lokacji np. planeta z poruszająca się i odbijającą światło płynną powierzchnią. Poza normalnym RTSem - wydobywanie surowców, budowa basy i niszczenie bazy wroga, rok 2160 będzie miał kilka misji zainspirowanych grami przygodowymi (RPG).


Grywalne nacje:


ED - po zniszczeniu ziemi, przywódcy ED uciekli na pokładzie floty ewakuacyjnej. Teraz walczą oni o przetrwanie gatunku ludzkiego. Ich baza jest jednym dużym budynkiem składającym się z mniejszych części.


LC - te kochające pokój matriarchalne społeczeństwo musi walczyć by znaleźć nową bezę i dom po zniszczeniu ziemi. Budynki LC budowane są na dachu poprzedniego, tak jak wieżowce, ale z jedna wielka różnica. Umieją one przełamać wszystkie prawa grawitacji i przemieścić się szybko w inną lokację.


UCS - te maszyny ewoluowały z maszyn bojowych UCS. Podczas długiego lotu na Marsa komputer zdecydował o zabiciu wszystkich ludzi i rozpoczął plan podboju układu z jego własną mechaniczną armią.


Obcy - obcy renegaci zostali uwięzieni dawno temu, daleko w nieznanej historii Marsa. W 2160 roku lądujący statek UCS rozbudził ich. Teraz próbują uciec z więzienia i założyć nową bazę w Systemie Słonecznym. Obcy mają być nacją zagadkową i Reality Pump nie zamierza ujawnić żadnych informacji aż do premiery, potem też dopiero przechodząc kampanię będzimy odkrywać tą stronę konfilktu. Mówi się jednak, że ich całą bazą będzie latający Statek-Matka, ale inne źródła podają bardziej biologiczny model samorozwijającej się do wrogch zabudowań poprzez kolowanie (do czego potrzeba wody) bazy złożonej ze statycznych legowisk, natomiast jednostki będą przechodzić różne stadia rozwoju, w których od bezużyteczności poprzez etap rozmnażania osiągną gotowośc do walki.


Każda z nacji będzie miała możliwość wynalezienia nowych technologii. Prace nad technologiami są prowadzone w centrach wynalazków. Każda frakcja może wymyślać na raz tyle wynalazków ile ma centr wynalazków.


Wirtualni agenci:


Całkowicie nowy wymiar zostanie dodany do gry poprzez użycie wirtualnych agentów. Agenci działają na własną rękę, mogą zostać wynajęci przez gracza podczas gry i oferować mu swoja pomoc. Każdy agent ma inne zdolności (mogą oni pomagać w badaniach, prowadzeniu jednostek, polepszać efektywność wydobycia, szpiegować wrogów, kraść technologie itp.). Agent może zostać zatrudniony i zwolniony w trakcie gry. Wynajmowanie agentów odbywa się na zasadzie aukcji, gdzie inny gracz może przebić cenę agenta. Tworzy to możliwość do ekonomicznego wykończenia przeciwnika poprzez podnoszenia ceny agenta, którego chce on kupić. Każdy agent pamięta stare kontrakty z graczem. Ich historia ma spory wpływ na cenę agenta. Gracz musi dbać o wynajętego agenta, w przeciwnym razie może on nie chcieć pracować dla niego w przyszłości. Agenci maja także związki pomiędzy sobą Mogą oni lubić, nie lubić, kochać lub nienawidzić innych agentów. Te związki mają także wpływ na cenę kontraktu. Może się zdarzyć, że agent będzie pracował dla naprawdę biednego gracza, ponieważ jego przeciwnik wynajął agenta którego ten nienawidzi. Nie wszyscy agenci są dostępni cały czas. Jeżeli agent ma kontrakt z jakimś graczem nie będzie on dostępny dla innych.


Gospodarka:


W grze występują 3 surowce, z których każdy możemy zdobyć na 3 różne sposoby (woda: para, postac płynna i lód; metali: ruda, metaliczna lawa, wraki; o krzemie narazie nie wiadomo). Każdy surowiec ma również kilka odmian jakościowych (3 dla wody i krzemu, 12 dla metalu) wpływających na paramerty (odporność, szybkość, kolor...) wytworzonych z nich obiektów i zależnych od mapy (mp. na Tritonie metal jest lepszy niż na Marsie). Każda nacja gromadzi surowce w odmienny sposób, a przedewszystkim nie potrzebuje różne z nich (ED: woda i metal, LC woda i krzem, UCS: metal i krezm, Obcy: wszystkie). Nowy kształt systemu ekonomicznego ma zapobiegać masej produkcji jednostek i uczynić grę bardziej taktyczną.


 

Silnik Gry:

 

Silnik fizyczny został oparty na (może znana dla niektórych z was) wzorach z teorii grawitacji, sił odśrodkowych, zarówno przyspieszenie, jak ogólna teoria grawitacji i teorii względności i teorii materii oraz antymaterii. Zarówno Układ Okresowy Mendelejewa, jak niektóre nieznane prawa, normalności i nienormalności ewolucji będą służyć jako baza dla biochemicznego silnika, rozpatrującego temperaturę, wsółczynniki czasu, ciśnienie i światło.


Nazwa nowego silnika graficznego to Earth 4, żadnych niespodzianek w tym temacie. Silnik jest oparty o krzywe Beziera i przystosuje jakość grafiki do twojego sprzętu. Twoja karta graficzna będzie musiała posiadać obsługę techniki Pixel Shader, zatem wymagana jest obsługa co najmniej DirectX 8. Tam gdzie silnik Earth 2 mógł stosownie poradzić sobie z maksymalnie 200 poligonami na jednostkę, nowy silnik Earth 4 będzie korzystał z 5000 poligonów na jednostkę. Z tym poziomem szczegółów będzie można zobaczyć nawet jednostkę pilota. Wyświetlanie wody zostało wysoce udoskonalone, a jednostki będą otrzymywały zadrapania z walk.


Poprawiony zostanie też kursor, który nie był zbyt mocną stroną EARTH 2150 ze względu na nieprecyzyjne zachowanie, ale sprzętowy wskaźnik nie będzie miał juz tych wad.


Planowana jest także optymalizacja pod procesory 64 bitowe, ale SMP czy technologia wielowątkowości nie będzie zaimpletowana.

 

 

Ścieżka dźwiękowa:

 

Bogata ścieżka dźwiękowa zawiera 29 dynamicznych utworów w formacie OGG Vorbis skomponowanych przez Macieja Pawłowskiego ze studnia SPOT w Krakowie, nagranych i zmiksowanych w najnowszej technologii Dolby Digital 5.1. Utwory będą bardziej klasyczne, a ich klimat oparty na filmach, co korzystnie wpłynie na atmosferę gry.

 

Cechy:


• 4 grywalne nacje z odmiennymi technologiami i możliwościami
• Każda nacja ma ponad 13 podstawowych budynków i ponad 13 podstawowych jednostek
• Rożne rasy wrogów, specjalne jednostki i NPC
• 4 kampanie dla pojedynczego gracza, każda po przynajmniej nieliniowych 7 misji
• Tryb potyczki z 25-30 mapami
• 4 tryby multiplayer (Zniszcz budynki, Bitwa z limitek Kosztów oraz dwa inne (prawdopodobnie "Arena")
• Serwer EarthNet z tabelami wyników i ligami, wspomaganiem klanów i rozszerzonymi opcjami kanału czatowego
• Modułowe budowanie jednostek składajacych się z: podwozia, pancerza, silnika, dopalacza, generatora osłon oraz do 8 broni
• Ogronma ilość róznych technologii co czyni liczbę możliwych konfiguracji pojazdów niepoliczalną
• Znacznie precyzyjnieszy układ współrzędnych XYZ pozwalający np. porószać się lotnictwu w dowolnym kierynku
• System zdobywania doświadczenia i rozwoju jednostek pozwalający im spełniac swoje zadnia coraz lepjej
• Możliwość przenoszenia doświadczonych pilotów z jednych pojazdów do innych w celu zwiększenia ich skuteczności
• Jednostki mogą być schowane w hangarach. Hangary mogą zostać szybko opuszczone w celu zaskoczenia wroga
• Jednostki mogą być produkowane bezpośrednio w hangarach
• Realistyczny, możliwy do formowania, wieloteksturowy teren
• Możliwość wykorzystanie ukształtowania terenu do walki: Ustawienia na wzgórzach zwiększa zasięg
• Strefowa struktura jednostki, której skutkiem jest np. słabsza odporność czołgów z tyłu niż z przodu
• Wszystkie cutscenki są pokazywane na silniku gry i renderowane w czasie rzeczywistym
• Holograficzny i przejrzysty interfejs bez klasycznego panelu
• Główne menu z dziejąca się z tylu cutscenka renderowana na żywo
• 12 agentów o silnych osobowościach i wielkim wpływie na grę. Każdy agent ma specjalne własności, których ma być 20
• Mecze multiplayerowe dla 8 graczy z możliwością zapisywania gry i dołączania do trwających rozgrywek
• Tryb obserwatora oraz powtórki
• Możliwość dołączenia AI do gry multiplayer
• W E2160 edytor świata jest zewnętrznym programem
• Wspomaganie Per Pixel Shader 1.0, 1.2, 2.0 i 3.0
• Możliwość obserwacji bitwy przez różne typy kamer w tym specjalne okna widoku pierwszoosobowego
• Nowy dla EARTHa tryb sterowania jednostkami jak w grach FPS.
• Biblioteki moderatorskie SDK dla grup moderów umożliwoające tworzenie nowych trybów gry i kampanii
• Pełne wspomaganie Unnicodeu

Minimalne wymagania systemowe:

 

PC z procesorem 1.5 GHz (Athlon XP, Pentium IV, itp.)
512 MB of RAM
Windows 2000 albo XP
Karta graficzna z obsługa Pixel Shader Support (kompatybilna z DirectX 8.1) i minimum 128 MB RAMu
(GeForce 3, GeForce 4 Ti, ATI Radeon 9000, itp.)
1,5 GB wolnego miejsca na dysku
Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX
Napęd DVD
Mysz i klawiatura kompatybilna z Windows
Połączenie z internetem (opcjonalnie)

 

Zalecana konfiguracja:

 

PC z procesorem 1.5 GHz (Athlon XP, Pentium IV, itp.)
Przynajmniej 512 MB of RAM
Windows 2000 albo XP (Home / Professional)
Karta graficzna kompatybilna z DirectX 9.0c i minimum 256 MB RAMu
(GeForce FX, GeForce 6800 (GT/Ultra), ATI Radeon 9800, itp,)
2,0 GB wolnego miejsca na dysku
Karta dźwiękowa z systemem 5.1
Napęd DVD
Mysz i klawiatura kompatybilna z Windows
Połączenie z internetem (opcjonalnie)

 


ZAPOWIEDŹ EARTHA 2160

 

Wstęp

Moją zapowiedź Eartha 2160, opieram na tekście Shucka ze strony Gry-Online. Więc nie dziwcie się, że część rzeczy będzie się powtarzać. Zresztą to i tak byłoby nieuniknione, w końcu piszemy o tej samej grze, którą widzieliśmy w tym samym stadium rozwojowym. Ja jednak jako earthfan wiem, co powinno Was zainteresować bardziej i postaram się jak najobszerniej rozszerzyć tą zapowiedź. Może nie będę zagłębiał się w to, że Earth 2160 to już któraś z kolei część przecudownego rtsa, tylko przejdę od razu do rzeczy. Wspomnę tylko, że niedawno minęły dwa lata od ukazania się ostatniej części Eartha – 2150 Lost Souls.

O grze

W 2160 zagrać będziemy mogli tak jak to miało miejsce w 2150tkach znanymi nam nacjami, które jak z tego wynika bezpiecznie dotarły do punktu przeznaczenia. A więc mamy do dyspozycji zatwardziałych Rosjan: ED, skomputeryzowanych Amerykanów: UCS i panienki z księżyca: LC. W bitkach między naszymi prawie ziemskimi nacjami przeszkodzą nam jednak ufoki. Tak, w E2160 wystąpi czwarta nacja – obcy. W tym miejscu nasuwa mi się takie porównanie z przeszłością, a mianowicie między E2140, a E2150 doszło LC, teraz Obcy, być może więc między Earthem 2160 a 2170 :) zostanie wprowadzona kolejna strona konfliktu :P No ale to na razie sfera marzeń – wróćmy lepiej na ziemie, eghm na… powiedzmy Marsa. Powiedzmy a to, dlatego że gra nie ma jeszcze ustalonej fabuły, więc nie jest pewne czy to, aby na pewno Mars będzie jednym z miejsc akcji… a jeżeli będzie to już po terraformowaniu. Ale wróćmy do naszych nacji. Zaczynając od ED: Wszystkie jednostki będą miały nowoczesne kształty w niczym nieprzypominające tego, co mogliśmy zobaczyć w poprzednich częściach gry. Póki co dane było mi zobaczyć tylko jedną jednostkę ED, ale musze powiedzieć, że wyglądała dość agresywnie. Zmieni się tez swoisty symbol ED, a mianowicie koniec z helikopterami. W 2160 wszędzie spotkamy się z antygrawitacją. Także zapomnieć możemy o odgłosie buczenia rotora :), w sumie to i dobrze, bo jakoś nie wyobrażam sobie helikoptera w roku 2160 na obcej planecie :|. Jeżeli chodzi o jednostki nawodne, to także zostają one wyeliminowane z gry. Do gry wróci jednak piechota, także androidy będą stały tu na porządku dziennym (no i nocnym :D). Jeżeli chodzi o budowanie budynków, to będzie to coś zupełnie nowego. A więc pierwsza cześć, centrum budynku, zrzucona zostanie z orbity – coś w stylu LC z 2150. Potem do tego centrum będzie dołączać kolejne moduły, m.in. elektrownie, o zasięgu sięgającym po całym kompleksie, centrum naukowe, a także moduły obronne itp. Wyprodukowane jednostki będą wyjeżdżać brama z podziemi – nasuwa mi się tu E2140. Nie ma jednak porównania, ponieważ po zobaczeniu jeszcze nie oteksturowanego projektu budynku ED, zbierałem szczękę z podłogi przez 10 minut :). Tak majestatycznego widoku, połączenia piękna i solidności, ze szczegółami takimi jak pojedyncze okna i to nienamalowane na teksturze tak jak w innych grach, nie widziałem w życiu. Muszę przyznać, że budynek ED zrobił na mnie piorunujące wrażenie. Przejdźmy teraz do UCS: tutaj także w powietrzu rządzić będzie antygrawitacja, miałem okazje oglądnąć kilka modeli, m.in. antygrawitacyjny szturmowiec – mówię Wam – miodzio. Przy powiększeniu tej jednostki na cały ekran widać było każdy szczegół, nawet pilota w kokpicie! I to nie była tekstura tylko model! Główną siła uderzeniowa UCS zostaną oczywiście mechy. Tu także miałem okazje zobaczyć ciężkiego 4 nożnego mecha, na którym Mirek właśnie nakładał tekstury. Nie umiem znaleźć niczego, do czego można byłoby tego mecha porównać… może do niedźwiedzia, ale zapewniam, że był od tego zwierza ładniejszy. Oczywiście tak jak ED, UCS też dysponować będzie piechotą. Nie widziałem natomiast budynków od UCS, dlatego pozwolę zacytować tutaj Shucka: „bazy UCS są to kompleksy składające się z kilku dobudowywanych do siebie modułów” Wiedząc, że głównym założeniem 2160 jest różnorodność mogę powiedzieć, że na pewno będzie to coś zupełnie innego niż dla ED. Przechodząc dalej: LC – dla tej nacji jest już zrobiona cała flota i praktycznie komplet budynków. Wszystkie pojazdy LC tak jak w 2150 będą antygrawitacyjne. Można by powiedzieć, że zachowują LCowski styl, jednocześnie będą zupełnie nie podobnymi do ich poprzedników. Bardzo przypadła mi do gustu rozkładana artyleria. Widziałem także model panienki z LC, hehe tak, z pewnością była to panienka – Lara Croft może iść na strych :P Jeżeli chodzi o budynki to dla LC wymyślone zostało coś zupełnie nowego, a mianowicie: Za podstawę kompleksu służyć będzie spuszczana w orbity ‘noga’ Na nią wedle życzenia zamawiać będziemy kolejne moduły np. elektrownie, moduł obronny, lotnisko itd. Modułami tymi będzie można swobodnie przelatywać z nogi na nogę, w zależności gdzie moduł będzie nam potrzebny. Gdy budynek zostanie zaatakowany i zniszczony zostanie jeden z modułów, reszta może kontynuować swoja pracę. Jeżeli jednak zostanie zniszczona noga, a nie zdążymy odlecieć modułami, to również one ulegną zniszczeniu. Być może zostaną wprowadzone takie smaczki jak ten, że gdy noga się będzie przewracać, a na jej drodze stanie inna konstrukcja, to także ona zostanie zniszczona. Pięknie by było i jest to bardzo prawdopodobne. Na koniec zostawiłem Obcych, ponieważ o nich wiem najmniej. Obcy zostaną zrobieni na końcu, aby byli dopracowani, co do ostatniego trójkąta. Na razie wiadomo, że ich bazami będą olbrzymie statki matka, a wszystkie jednostki będą powietrzne, nic sunącego po ziemi. Jestem pewien, że ta nacja przysporzy nam wiele frajdy, albo kłopotów, jeżeli będziemy musieli z nią walczyć. Jeżeli chodzi o wydobycie surowców, to dla każdej nacji przewidziany jest zupełnie inny proces. Zasadniczo będą 3 rodzaje surowca, ale każda nacja będzie korzystała tylko z dwóch. Ciekawostka jest, że np. na planecie A metal będzie lepszej jakości niż na planecie B, stąd wyniknie, że jednostki zbudowane na planecie A będą mocniejsze od tych wyprodukowanych na planecie B! Reality Pump zmusi nas do myślenia, a nie do bezmyślnego stawiania setek kopalni lub klepaniu setek termitów. W Earthcie 2160 tak jak i w 2150 będziemy mogli składać jednostki ze wcześniej wymyślonych części. Będzie jednak o wiele większe pole do popisu, ponieważ każda jednostka składać się będzie z korpusu, układu napędowego, broni, pancerza i tarcz. Każdy element będzie naprawdę różnił się od pozostałych, więc już na pierwszy rzut oka odróżnimy mecha ze słabszym silnikiem od tego z silnikiem najlepszym. Każdy korpus będzie miał swój zestaw dodatków, czyli dla mecha A te same działo będzie wyglądać zupełnie inaczej niż na mechu B. Oprócz osłon przeciwko bronią promienistym będzie także możliwość zainstalowania pancerza, który część strzałów będzie po prostu odbijał. W grze znajdzie się wiele takich smaczków. Co do broni to nazwy nie są jeszcze znane. Jedno jest pewne: każda rasa będzie miała inne typy broni i będzie ich o wiele więcej niż w 2150. Samych typów będzie 9, a w śród nich ‘coś’ tylko na piechotę, lub ‘coś’ tylko na pojazdy itp. Dodatkowo będzie wiele typów broni specjalnej, takiej jak np., generator zagłuszający, ale w porównaniu do 2150, będzie on w późniejszym stadium rozwoju mógł tak ogłupiać jednostki wroga, że zaczną np. strzelać do siebie. W Earthcie 2160 istnieć będą cztery główne klasy jednostek: piechota (także będzie można zmieniać jej wyposażenie), pojazdy lekkie, pojazdy ciężkie i artyleria. W 2160 tak jak w poprzedniej części jednostki będą zdobywać doświadczenie. Wprowadzone jednak zostaną motywy RPG, głównie przez wirtualnych agentów. Będą oni czymś w rodzaju generałów z Eartha 2140, ale o wiele bardziej rozbudowani. Agenci zajmować się będą nie tylko walką, ale także wynalazkami, produkcją itp. Oczywiście za ich usługi przyjdzie nam zapłacić. Zacytuje teraz kawałek zapowiedzi napisanej przez Shucka: Wirtualni agenci obdarzeni będą zaawansowaną sztuczną inteligencją oraz niezależnością w pełni tego słowa znaczeniu. Posiadać będą własne sympatie i antypatie, a każdy z graczy cieszyć się będzie u nich lepszą lub gorszą reputacją. Generalnie o tym, czy agent, który pojawił się na scenie działań wojennych przystąpi do tej albo innej strony, decydować będzie czysto finansowa licytacja pomiędzy zainteresowanymi. Zdarzyć się jednak może, że funkcjonować będzie irracjonalne uczucie (w skrócie: miłość lub nienawiść) pomiędzy jednym agentem a drugim, który już pozostaje na usługach któregoś z graczy i fakt ten wywierać będzie niebagatelny wpływ na oczekiwaną przezeń płacę. Podobny efekt mieć będzie nie dająca się zlekceważyć reputacja. Agent, który raz już oddał któremuś z walczących niemałe usługi i został zwolniony na chwilę przed odniesieniem zwycięstwa tylko po to, by nie mógł otrzymać należnego mu doświadczenia... tak znieważony po prostu się obrazi i obudzi się w nim naturalna chęć zemsty. Innym smaczkiem z rpg będą tak zwani NPC. Nie jest to do końca dobre określenie, ale chodzi mniej więcej oto, że podczas przeszukiwania planszy możemy natknąć się na jakiś nieznanych nam bliżej obcych, którzy np. prowadzą sobie wykopaliska. Możemy ich zaczepić i zniszczyć (będzie to nas drogo kosztowało :P), a później zerknąć co też tam ciekawego oni odkopali. Być może będzie to bardzo przydatny bonus, a być może figa z makiem. Oczywiście wykopaliska to tylko jeden z bardzo wielu przykładów na NPC w E2160. Wprowadzenie czegoś takiego na pewno urozmaici rozgrywkę. Rozgrywkę w Earthcie będzie tez urozmaicać kilka rzeczy, które Reality Pump stara się wprowadzić do swoich gier od jakiegoś czasu i nawet nieźle to w Polanach wyszło, a mianowicie to, że nie ma jednostki do wszystkiego, a nawet więcej – ilość nie równa się skuteczność. W nowej produkcji zdarzać się będą momenty, kiedy kilkoma jednostkami uda nam się zniszczyć pół wojska wroga, oczywiście jeżeli dobrze dobierzemy specjalna broń i możliwości naszych jednostek. Ogólnie rzecz biorąc nie będzie masówki, tylko taktyka. Więc zapomnijcie moi mili o czymś takim, co działo się w TMP, że dosłownie zalewaliśmy bazę wroga naszymi jednostkami. Nic podobnego, tu na porządku dziennym będzie taktyka i spryt, a także czynności takie jak zabicie załogi i przejęcie pojazdu lub przejmowanie budynków. Także przez te 3 surowce będziemy musieli niejednokrotnie po główkować, bo wyobraźcie sobie sytuacje, w której ostatnie tak bardzo nam potrzebne złoża są na terenie wroga, a co gorsza, są zupełnie mu nieprzydatne! Będzie trzeba kombinować, ale to bardzo dobrze, ponieważ trudność gry nie będzie polegała na przewadze liczebnej przeciwnika, tak jak to miało miejsce w Lost Soulsie. Standardem w grach z RP jest już kończąca się amunicja czy tryb dnia i nocy i zmienna pogoda. Nowością to, że gra rozgrywać się będzie w wielu odmiennych środowiskach, lecz niestety tylko na powierzchni (koniec z tunelami). Nie będzie też bazy głównej, a jednostki z misji na misje przenosić będziemy tak jak w Polanach 2, czyli po zakończonej misji dojeżdżać będziemy do wyznaczonego punktu, skąd nasze jednostki zostaną przeniesione na teren następnej misji.

O silniku i grafice

Nowa ziemia będzie działać na zupełnie nowym silniku, który daje ogromne możliwości. Dla porównania w E2150 jedna jednostka składała się z 57 polygonów, tutaj jest ich ponad 5000. Jednostki są tak szczegółowe, że nie powstydziłaby się ich najnowsza gra FPP! Technologia Pixel Shader 1.4 pozwala na wprowadzenie cudownej wody, a także innych bajerów. Ponieważ gra będzie się dziać w różnych częściach wszechświata, to bardzo możliwe będzie napotkanie więcej niż jednego słońca. Wszystkie odbicia będą bardzo ładnie widoczne nie tylko w wodzie, ale także na metalowych częściach jednostek. Naprawdę wygląda to wszystko przepięknie. Dodatkowym smaczkiem jest np. nierówna powierzchnia pancerza jednostki! Przecież po bitwie zawsze są jakieś wgniecenia. Naprawdę powiadam Wam nie widziałem dotychczas ładniejszej gry… to co zobaczycie w Earth 2160 będzie takim skokiem jaki był pomiędzy Earth 2140, a Earth 2150! Jest na co czekać, w dodatku gra nie wymaga jakiegoś super komputera – 2000 MHz, 512 MB Ramu i Radon 9200 wystarczą do spokojnej gry. Na koniec przypomniało mi się, że dzięki silnikowi pojazdy latające będą mogły spokojnie łatać gdzie im się podoba, a lot będzie płynny – nie tak jak w E2150 po kwadratach. Aby ostatecznie potwierdzić jakość grafiki i sprawność silnika powiem, że w grze nie będzie renderowanych cut scenek, ponieważ filmy zrobione na silniku gry po prostu… wyglądają lepiej!

Interface

Interface W e2160 będzie zupełnie inny, nic co znamy z Polan2 i starszych pordukcji, wszyskie informacje zamieszczone są w przeźroczystych oknach. Z nowych cech wymienić można między innymi listę produkujących się pojazdów. Głównymi zaletami nowego interfaceu będą łatwość obsługi i jesgo przejżystość.


Edytor

Tak jak w poprzednich grach z Krakowskiego studia, tak w Earthcie 2160 będzie dostępny edytor map. Ponieważ będzie działać no nowym silniku możliwość modelowania planszy będzie kilkanaście razy dokładniejsza niż w Polanach 2. Także zestaw tekstur jest wprost ogromy. Jakby tego było mało możemy dołożyć swoje własne tekstury, zmieniać kolor już istniejących, kopiować to co znajduje się w edytorze – np. góry :) Ogólnie przy tak samo łatwej obsłudze dostaniemy o wiele potężniejsze narzędzie. Nie będzie też wreszcie podziału na mapy zimowe, letnie itd. Teraz będziemy mogli zrobić mapę z zaśnieżonymi górami i piaszczysta plażą! Wypas!


Na koniec

Myślę, że zrzuty które zobaczyć możecie w dziale Galeria potwierdzają moje słowa. Reality Pump planuje, tak jak w przypadku Polan 2 zorganizować publiczny beta test, po którym nastąpi szybkie wydanie gry. Mam naprawdę wielką nadzieję, że Eartha 2160 dane nam będzie przejść jeszcze w tym roku. Miejcie więc oczy i uczy szeroko otwarte, jak tylko coś zacznie się dziać to postaram się od razu was informować. Jedno jest pewne, Earth 2160 będzie najlepsza gra tego roku i to bez dwóch zdań!


Rosic