Earth 2150 w Secret Service


CD Action 12/99 | Secret Service 02/00


Akcja EARTH 2150 rozgrywa się w niedalekiej przyszłości na planecie Ziemia, kiedy to rozegrał się pewien wyniszczający konflikt. Obie jego strony - Unia Cywilizowanych Stanów i Dynastia Euroazjatycka - chciały pognębić przeciwnika za każdą cenę i udało im się to tak skutecznie, że Ziemia stała się jednym wielkim „śmieciem". Degradacja środowiska była tak wielka, że praktycznie nie dało się już żyć; do tego doszła jeszcze wielka zagłada nuklearna, wywołana przez strategów azjatyckich. By utrzymać za wszelką cenę swój stan posiadania i móc wycofać własne jednostki wojskowe, bezmyślne żółtki odpaliły kilkanaście pocisków nuklearnych. Odbyło się to tak nieszczęśliwie, że wywołało zakłócenia w ruchu orbitalnym Ziemi - w ciągu kilku lat nasza planeta zbliżała się stopniowo do Słońca. Siły grawitacyjne niszczyły już płaszcz Ziemi i Księżyca.
Zagłada była kwestią kilku dni...

NASTĘPNA WOJNA

Opisany wyżej stan spowodował nową wojnę, w którą włączyła się dawno zapomniana kolonia księżycowa - Lunar Corporation. Wszystkie strony konfliktu zażarcie walczą o wszelkie dostępne surowce, by jak najszybciej wyrwać się z tego więzienia i móc ewakuować się na Marsa, gdzie zaczął się proces formowania jego terenu. W tym momencie do akcji wkracza gracz, który może pokierować losami wybranej frakcji. Większość jednostek i budynków występujących tu stron ma różne nazwy, a więc i różne „osiągi". Środki i jednostki są odmienne, ale cel pozostaje ten sam - w ciągu określonego czasu zebrać surowce, nie dać się zniszczyć i pognębić przeciwnika...

BAZA TO PODSTAWA

Początek rozgrywki zawsze ma miejsce w bazie głównej, gdzie znajduje się centrum wszelkich Twoich akcji. By rozbudować tę „posiadłość", dozbroić się i zdobyć potrzebne surowce, należy wychynąć poza oazę spokoju. Możesz tego dokonać podczas szeregu pojedynczych misji, w trakcie których nie zawsze zajmujesz się wydobyciem surowców. Niekiedy musisz zmieść wroga z powierzchni ziemi, by otworzyć sobie drogę do większej ofensywy, innym razem przetestować nową broń czy inne prototypy sprzętu. Zawsze jednak w trakcie misji i po jej zakończeniu możesz wrócić do głównej bazy. Tam znajdują się centra rozwoju wynalazków i ulepszeń oraz fabryki broni. Tu zawsze można zgromadzić siły wojskowe na tzw. „czarną godzinę", które później przemieścisz transportem powietrznym w dowolny punkt pola bitwy. Przypomina to rozwiązanie znane z gry WAR INC. Grunt to wykorzystywać niekonwencjonalne rozwiązania.

KLASYKA RTS

Niestety, nic nowatorskiego podczas gry nie zobaczysz (przynajmniej w standartowych misjach). Rozbudowa bazy, wydobycie surowców, odpieranie ataków przeciwnika, czasem niszczenie jego bazy - znasz to już z serii COMMAND & CONOUER. Tak więc - klon? Nie do końca można się zgodzić z tym twierdzeniem. Szkielet pomysłu jest, owszem, eksploatowany do granic możliwości, ale istnieje kilka elementów, które dają grze nowe możliwości. Zabawa nie toczy się jedynie na powierzchni Ziemi - zawsze warto zejść pod powierzchnię, do szybów, którymi można przemieszczać jednostki w dowolne miejsce mapy (oczywiście wcześniej budując wyjście z tego szybu). Sytuację, którą można by uznać za „oklepaną", urozmaica możliwość przemieszczania transportów - posiłków pochodzących z bazy głównej. Później, po skończonej misji, zawsze można je ewakuować i wykorzystać przy następnej okazji. Skończono wreszcie z debilnym rozwiązaniem znanym z innych RTS-ów, kiedy to zakończenie misji oznaczało utratę wybudowanych jednostek - teraz można je wykorzystać dowolnie, zwłaszcza na początku zadania, gdy trzeba ubezpieczyć start akcji. Dość dobrze pomyślanym rozwiązaniem jest ograniczenie zasobów środków bojowych: wystarczy wdać się w większą utarczkę zbrojną z wrogiem i wkrótce zapasy amunicji wyczerpią się... Wtedy należy uzupełnić je jednostkami transportowymi, o ile, oczywiście, wcześniej się je skonstruuje. Jeśli tego nie dokonasz, Twoje wojska staną się kupą bezużytecznego złomu, bardzo podatnego na zniszczenie...

GRAFIKA PRAWIE 3D

Muszę przyznać, że twórcy gry włożyli dużo wysiłku w uplastycznienie pola bitwy. Teraz jest ono tak realne, że wydaje się być niemal prawdziwe. Aby uatrakcyjnić zabawę, zastosowano rozwiązanie umożliwiające dowolny ogląd okolicy, i to z różnych perspektyw. Teren walki jest pofalowany i tak różnorodny, że umożliwia to zastosowanie dowolnych taktyk walki. W odpowiednich miejscach można zastosować różne rodzaje broni. Jeśli zwabisz wroga do wąwozu czy też na most i „zaryglujesz" mu drogę odwrotu, to potem wystarczy ostrzelać go centralnie ogniem - z takiej pułapki nikt nie wyjdzie cało! Jeśli masz możliwość budowania jednostek dalekiego zasięgu, to umieszczaj je na wysokich wzniesieniach. Dzięki temu każda przemieszczająca się w pobliżu wroga jednostka będzie narażona na ostrzał, a Twoje wojsko, znajdujące się na szczytach wzniesień, jest stosunkowo bezpieczne. Sytuację utrudnia dym czy też „mgła wojny", dzięki której można zastosować nowe taktyki, dlatego właśnie podejście pod sam nos przeciwnika zgrupowanego na polu walki czy też do jego bazy nie jest niczym niezwykłym. Jeśli w dodatku odbędzie się to w nocy, czeka Cię wiele przyjemności i istna uczta dla oczu. Trzeba najpierw wyłączyć światła swoich jednostek, a później natychmiast je włączyć - porazi Cię istna feeria blasków, połączona z widokiem eksplozji! A jeśli owa potyczka nastąpi w dodatku w bazie, to Twoje oczy mogą zwariować od nadmiaru wrażeń:) Kończąc wątek graficzny muszę wspomnieć o dobrym dopracowaniu wizualnych szczegółów gry. Budynki i jednostki są znakomicie odwzorowane i realne, mimo że występują tu pewne przekłamania, które powodują, iż widok gry wydaje się być czasem nienaturalny. Nie jest to jednak stałe zjawisko, lecz za każdym razem wygląda inaczej - wystarczy, że zmieni się pora dnia, roku czy też zacznie padać deszcz, śnieg lub zaświeci słońce. Wygląda to tak niesamowicie, że warto pograć tylko dla samych widoków i oglądania zmieniających się warunków atmosferycznych!

MAŁY KONSTRUKTOR

Elementem, który podnosi realizm EARTH 2150, jest możliwość samodzielnego projektowania oddziałów. Wystarczy przeznaczyć odpowiednie środki na rozwój technologii i z czasem masz możliwość składania jednostek wojskowych z samodzielnych elementów uzbrojenia, podwozia czy innych podzespołów, niczym z klocków Lego. Liczba elementów konstrukcyjnych wzrasta wraz z postępem techniki, co powoduje zaistnienie nowych możliwości rozwoju Twoich śmiercionośnych zabawek. Ilość dostępnych kombinacji zależy praktycznie tylko od wyobraźni gracza. Można nieźle kombinować i wybierać między różnorodnymi zastosowaniami, bo nie da się mieć szybkiego, potężnego pojazdu, będącego jednocześnie jeżdżącą fortecą. Musisz wybierać między mobilnością oraz szybkością poruszania się a typem uzbrojenia i zasięgiem. Nie ma sensu pakować ogromnych pieniędzy w jednostki „pośrednie". Należy postawić na oddziały ciężkie, ale dobrze uzbrojone, które mogą służyć do obrony baz, zaś lekko uzbrojonych, ale mobilnych wojsk można używać do rekonesansu. Gdy znasz już rozmieszczenie wrogich jednostek na mapie taktycznej, warto spróbować eksperymentów z nieco wolniejszymi oddziałami - upłynie wiele czasu, nim dotrą do wyznaczonego celu. Nie można też zapomnieć o rozwoju sił powietrznych, chociaż nie masz tu wielu możliwości. Należy też pamiętać o wybudowaniu jakiegoś prototypu jednostki naziemnej potrafiącej walczyć z „lotnictwem". Nic nie może zatrzymać broni rakietowej... Niezłym patentem, który polecam do zastosowania w czasie gry, jest zastosowanie jako tzw. „wabika" przemieszczającej się bardzo szybko lekkiej jednostki. Dzięki temu można skierować oddziały przeciwnika pod swoje lufy, gdzie zostaną poczęstowane sporą ilością ołowiu:)

TAKTYCZNE HARCE I ZABAWY

Różnorodność pojazdów bojowych, których jesteś twórcą, plastyczne ukształtowanie terenu, pole bitwy zmieniające się w rytm cyklów pogodowych i pór doby umożliwia zastosowanie „normalnych" taktyk. Nie takich, jakie znamy z konwencjonalnych RTS-ów, gdzie decydowała ilość najciężej uzbrojonych tanków. Teraz można walczyć wykorzystując wszelkie dostępne elementy pola bitwy, zupełnie jak w normalnych „grach sztabowych" czy działaniach wojennych. Można trochę uporządkować poruszanie się jednostek, nadawać formacji określony kształt (kwadrat, linia). Nie ma się czego obawiać, nie jest to trudne do opanowania - należy tylko pamiętać, że jednostki poszczególnych rodzajów poruszają się z różnymi prędkościami. Tak więc może się zdarzyć, że cala formacja rozerwie szyk i w ten sposób stanie się bezużyteczna...

Dziura w całym?

Muszę przyznać, że siadałem do gry EARTH 2150 z niejako „urzędowym" uprzedzeniem, które jednak z czasem zamieniło się w zadowolenie. Wydaje mi się, że gra ta nie potrzebuje żadnej niekonwencjonalnej recenzji, bo obroni się sama. Nie jest może tytułem wybitnym, ale na pewno zapewnia długie godziny przedniej zabawy. Klimat gry, jej nastrojowość, grafika i dźwięk sprawiają, że czas ucieka niepostrzeżenie. Czasem tylko można się nieźle wkurzyć, gdy mamy spore trudności z odróżnianiem budynków w bazie. Ale gracz to takie stworzenie, które szybko przywyknie do podobnych „błahostek" - zapatrzy się w niezłe przerywniki miedzy misjami, czasem obejrzy komunikaty specjalne i rusza do walki! Jestem mile zaskoczony jakością tej gry, mimo że to polska produkcja - nie tylko spolonizowana, ale wykonana przez Polaków! Cena EARTH 2150 też nie jest zaporowa, więc można tylko prosić o więcej takich pozycji, także w ofercie innych dystrybutorów. Jeśliby tak się stało, oficjalna sprzedaż gier w Polsce mogłaby być nieco wyższa...

ZAQ