JEDNOSTKI


Obrazki z forum Insideknightshift.de :

 


 

Postacie występujące w grze:

 

TRYB RTS


"Pastuszek"


Ten uroczy chłopiec jest bardzo pożytecznym mieszkańcem wioski. Dorastał razem z krowami i doskonale zna ich zwyczaje. Jego obecność na pastwisku potrafi uspokoić krowy, co owocuje zwiększeniem wydajności produkcji mleka.
Podczas wypadów do lasu pastuszek próbuje oswajać dzikie wilki i niedźwiedzie. Czasami jednak kończy jako główne danie na ich uczcie. Nie potrafi się też oprzeć pozostawionym samopas krowom z wioski sąsiada. Szybko je łapie i wciela do własnego stada. Ta działalność nie jest niebezpieczna dopóki nie przyłapią go wrodzy wojowie.

 

Wytrzymałość: 80
Cena: 80

 


"Krowa"


Krowa jest podstawą ekonomii w świecie Polan. Dzięki niej można pozyskiwać cenny surowiec, jakim jest mleko. Proces ten składa się z trzech etapów - wypas, przetwarzanie, dojenie. Z racji trywialności tematu, etap drugi pomijamy i zajmujemy się tylko pierwszym i trzecim.
Do wypasu potrzeba bujnej świeżej trawy. Najlepsze pastwiska znajdują się zwykle z dala od wioski. Podczas wypasu krowa narażona jest na ataki dzikich zwierząt, co bardzo ją stresuje.
Obecność pastuszka działa na nie uspokajająco, a spokojna krowa je więcej, szybciej przeżuwa i ... daje więcej mleka. Po zakończeniu wypasu Mućka lub inna Krasula podąża majestatycznie do obory, by tam złożyć swe drogocenne wymiona w ręce zdolnych dojarek. W celu przyspieszenia pracy, dojenie odbywa się na polu przed oborą.
 

Wytrzymałość: 240

Mleko: 60

Cena: 80

 


"Drwal"


Nie pozostaje tajemnicą, że Polanie żyli w zamierzchłych czasach, a zamierzchłe czasy to historia, a historia, to świadectwo cywilizacji, a świadectwo cywilizacji to droga postępu, a droga postępu wiedzie przez las, a las to drzewa, a jak są drzewa to musi być drwal. Ten zręczny rzemieślnik to jeden z najbardziej zapracowanych mieszkańców wioski. Na jego barkach spoczywa odpowiedzialność za jej rozwój. To dzięki jego zdolnościom i ciężkiej pracy powstają wszystkie budynki, palisady, wieże, bramy i mosty. Żadna budowa nie powiedzie się bez jego udziału. Zwłaszcza umiejętność budowy mostów okazuje się bardzo przydatna - wszak eksploracja drugiego brzegu rzeki intrygowała ludzkość od pokoleń.

Nie należy jednak uważać, że Drwal jest pracoholikiem. Wręcz przeciwnie - jego wrodzone lenistwo sprawia, że bez odpowiedniego nadzoru praca idzie mu raczej wolno. W razie zagrożenia drwal potrafi się bronić. Siekiera w krzepkiej dłoni niejednego wroga powstrzymać jest zdolna. Jego wiedza o budownictwie połączona z krzepą i dobrą siekierą pozwalają mu na szybkie niszczenie fortyfikacji i budynków wroga. Żaden woj czy rycerz nie zburzy wieży czy palisady tak skutecznie jak uczyni to drwal.

 

Wytrzymałość: 300

Siła: 10 + 12

Cena: 50

 


"Teściowa"


Kobieta ta budzi wielki strach zarówno w sercach wrogów, jak i przyjaciół. Zresztą posiadanie przyjaciół przez teściową jest sprawą wątpliwą. Zwykle chodzi po wiosce i dogląda drwali. Pod jej czujnym okiem nie pozwalają sobie ani na chwilę lenistwa, a robota pali im się w rękach.
W czasie ataku na wrogą wioskę teściowa nie odstępuje wojów ani na krok. Według jej maksymy nie należy niszczyć tego co można wykorzystać. Teściowa potrafi wejść do obcego budynku i tak przerazić jego mieszkańców, że wkrótce są szczęśliwi mogąc służyć nowemu panu ("byle ta baba już sobie poszła").

 

Wytrzymałość: 80

Cena: 100


 


"Łowca"


Młodzik ten zbyt wiele czasu spędził na wojażach po świecie, a zwłaszcza w Sherwoodzkim lesie. Tłumaczy to poniekąd jego zamiłowanie do obcisłych rajtuzów i angielskiej mowy.
Mówi, że ma duszę wyspiarza. Mówi jednak zbyt dużo i zbyt często, więc nikt słuchać go nie chce. Wszyscy jednako respekt czują przed jego strzałami. Oprócz tych dziwnych skłonności posiada także zalet bez liku. Rącze stopy, stalowe nadgarstki i sokoli wzrok to nie wszystkie z nich. Obyty z leśnymi ostępami i ciągłym podchodzeniem zwierzyny potrafi skradać się, tropić i szpiegować pozostając niezauważonym. Czyni to z niego szpiega doskonałego.

Należy także wspomnieć o jego legendarnej wręcz odporności na magię. Pozwala mu ona ignorować wszelkiego rodzaju magiczne pociski, błyskawice czy kule ogniste. Nikt nie wie skąd się ta odporność wzięła, gdyż akurat w tym temacie milczeć woli. Niech się jednak nikomu nie wydaję, że młodzik ten to lekarstwo na wszelkie dolegliwości - na nic wełniana opończa przeciw żelazu miecza czy topora. Choć i na to sposób łowca znaleźć potrafi. W starciu ze zbrojnym wrogiem używa przewagi wysokości wdrapując się na wieże i bramy. Z góry jego strzały mają większą siłę, a grube mury chronią go przed wściekłością wrogów.
 

Wytrzymałość: 200

Magiczna Ochrona: 90

Siła: 10 + 5

Zasięg: 8
Cena: 80
 


"Włócznik"


Tam gdzie łucznicze strzały rady nie dają, tam ciężka włócznia potrzebna. Przebije najcięższe pancerze i wnet wrogie szyki przerzedzi. Włócznik jednak by swobodę ruchów zachować, przy ciskaniu potężnych drzewców niezbędną, pancerze najlżejsze nosić musi i w konfrontacji z mieczem szanse ma mizerne. Wieża warowna na to zaradzić może.
 

Wytrzymałość: 280
Zbroja: 40
Siła: 15 + 5
Zasięg: 8
Cena: 150
 


"Wój"


Siekać, tłuc i rąbać. Nie myśleć jeno rozkazów słuchać i bez zwłoki je wykonywać.
Tego go uczono, to jego fach. W pierwszej linii bez trwogi stanie, osadę obroni przed niejednym atakiem, wytnie wrogów w pień, zdobędzie wraży gród. Baczyć jeno należy by w ekwipunku jego najprzedniejszych mieczy, wzmocnionych pancerzy i kutych szyszaków nie zabrakło. Skuteczność jego rośnie, gdy rycerz w dowodzeniu szkolony do boju go wiedzie.
 

Wytrzymałość: 600
Zbroja: 30
Siła: 30 + 10
Cena: 150
 


"Rycerz"


Dobrze urodzony, bogato odziany i od maleńkości przysposabiany do robienia mieczem.
Niekwestionowana elita, zarówno z bitką jak i dworskimi obyczajami obyty. Niech więc nie dziwi fakt, że z rzadka spotykany, w najzacniejszych grodach jeno, gdzie obory i szkatuły pełne.

Nikt nie zważa na humory jego, gdyż w boju cenny jest niezwykle prąc do przodu niczym taran. Zatrzymać rycerza inny rycerz jeno może, bądź horda zbrojnych liczebnie niepozostawiająca wątpliwości. A gdy rycerz na przedzie kompanii stoi to i byle kmiot skuteczniej żelazo szczerbi.

 

Wytrzymałość: 1500

Zbroja: 60

Siła: 60 + 20

Cena: 400
 


"Kapłan"


Starzec ten przez lata całe opiekował się świątynią i składał ofiary bogom. Nie ćwiczył fechtunku, nie studiował taktyki, w zamian posiadł magiczną moc, która trwoży wrogów i raduje przyjaciół.
Aura boskiej przychylności otaczająca kapłana sprawia, że rany przyjaciół jego szybciej się goją, a siły magiczne szybciej im wracają. Przez wielu uznawany jest za dziwaka i odludka,
nikt jednak nie lekceważy jego potężnej mocy.
A oto jak ludowy śpiewak As-Kier sławi tą postać:

"Magiczne Kruki jego oczami,
Mroczne Ogary jego rękami,
Demony straszliwe na jego wezwanie,
Gdzie tylko zechce zaraz tam stanie.
Rany przyjaciół szybciej się goją,
przy nim odzyskam wnet siłę swoją."

 

Wytrzymałość: 200
Magia: 100

Siła: 30 + 10

Zasięg: 7

Cena: 200
 


"Wiedźma"


Nic dobrego nie da się o niej powiedzieć. A nic złego nikt nie odważy się mówić. Dlatego też niewiele o niej wiadomo. Czasami tylko ludziska widzą jej szpetny profil, gdy na miotle swej przelatuje nad wioską. Stare baby gadają, że broni wioskę przed piorunami i ogniem, ale są to niepotwierdzone wieści.
 

Wytrzymałość: 100
Magia: 100
Siła 30 + 20

Zasięg: 6
Cena: 300

 


"Czarodziejka"


Młódka owa zawsze dwie miłości w sercu miała: walkę i magię. Nie zważała na gderanie ojców, że ni jedno, ni drugie niewiaście nie przystoi. Upór i silna wola sprawiły, że dzisiaj nie ma lepszego od niej wojownika. Jej wpływ na ludzi znajdujemy w weselnych przyśpiewkach.

Dzięki magicznej sztuce w tarczę mocy odziana
Dźga piorunami wrogów nasza pani kochana.

Głębia jej pięknych oczu serca mężczyzn zniewala
do zdrady ich popycha, byle się pozbyć rywala.

Gdy złość ją bierze na wrogów,
Burzę wzywa straszliwą
Co zciera z ziemi powierzchni
Wszystko, co kiedyś tam żyło.

 

Wytrzymałość: 200

Magia: 200

Siła: 10 + 15

Zasięg: 6

Cena: 400
 


"Mag"


Wertowanie ksiąg i ciągła pogoń za wiedzą oto cel jego życia. Potrafi okiełznać tajemne moce i faktem tym budzi strach, ale i głęboki szacunek. Każdy strateg doceni jego umiejętności.
Wszak sprowadzenie deszczu ognia, czy zamiana wroga w krowę to nie lada sztuka.
 

Wytrzymałość: 200
Magia: 200

Siła 100 + 100
Zasięg 14
Cena: 400
 


"Książe Mirko"


Najstarszy syn władcy Polan. Po śmierci ojca objął władzę. W wyniku zdrady obalony przez Kościeja został przez tegoż wysłany w niebyt. Sprowadzony przez Dobromira rozpoczyna walkę o odzyskanie królestwa.
 

Wytrzymałość: 1000
Zbroja: 77
Siła 60 + 20
 

(Dane dotyczą Mirka odzianego w swoją zbroję.)
 


"Mieszko"

 

Jeden z najsilniejszych, najbardziej oddanych i godnych zaufania rycerzy z pradawnych czasów Polan. Teraz w swojej błyszczącej zbroi wezwał swoich wojów do walki u boku Księcia Mirko. Mają oni za zadanie odbić królestwo z rąk przebrzydłego Kościeja. Niestety w przeszłości Mieszko odegrał niechlubna rolę w zaginięciu księcia, przez co chowa w głębinach swojej duszy straszliwy sekret. Mieszko jest bardzo pojętnym rycerzem, który potrafi zwiększyć swoje bojowe umiejętności poprzez użycie lepszego uzbrojenia i zbroi.
 

Wytrzymałość: 1000

Zbroja: 50

Siła 100 + 10

 

"Milava"


Córka wodza Pomorzan, narzeczona księcia Mirko. Ich ślub miał przypieczętować przymierze pomiędzy oboma plemionami. W przededniu ślubu porwana przez wojska Wieletów.

 

Wytrzymałość: 400
Magia: 200
Siła: 20 + 20

Zasięg: 8

 

"Dobromir"


Doradca i mentor młodego księcia. Dzięki niezwykłej biegłości w sztukach magicznych i pomocy bogów sprowadził księcia z niebytu. To najważniejszy pomocnikiem w walce z Kościejem.
 

TRYB RPG


"Rycerz"


To niezwykle honorowa postać szkolona w sztukach walki, taktyce i dyplomacji. Dzięki temu może walczyć w pełnej zbroi, odbijać tarczą ciosy wrogów, prowadzić do boju większe formacje oraz dokonywać korzystniejszych zakupów w sklepach.

 

Wytrzymałość: 200

Siła: 15
 


"Barbarzyńca"


Walka jest żywiołem barbarzyńcy. Potrafi się on wprowadzić w szał bojowy, który zwiększa siłę jego ciosów. Skóra barbarzyńcy z wiekiem twardnieje dostarczając dodatkowej ochrony. Duża żywotność sprawia, że rany szybko się zabliźniają. Dodatkowe umiejętności pozwalają na zabijanie wrogów jednym ciosem lub zadawanie na raz ciosów wielu wrogom.

 

Wytrzymałość: 300

Siła: 15

 


"Włócznik"


Włócznik jest dzieckiem szczęścia. Czuwa ono nad nim cały czas. Dziwnym trafem włócznik zawsze znajdzie przy zabitym wrogu parę monet lub przydatny element ekwipunku.

 

Wytrzymałość: 200

Siła: 12


 


"Łowca"


Taktyka łucznika opiera się na dwóch umiejętnościach - skradaniu się i podkładaniu pułapek. Potrafi on podkraść się do każdego przeciwnika i zastawić pułapkę tuż pod jego nosem. Potem wystarczy poczekać, aż przeciwnik wpadnie w pułapkę i wykończyć go z łuku.
Dzięki wrodzonej zwinności łucznik potrafi uchylać się przed ciosami i pociskami wroga oraz wspinać się na wieże i bramy, skąd może prowadzić celny ostrzał.
 

Wytrzymałość: 100

Siła: 10
Skradanie: 5
Pułapki: 10s

 


"Czarodziejka"


Uzbrojona w ciskającą pioruny laskę i chroniona przez magiczną tarczę, czarodziejka jest jedyną magiczną postacią mogącą walczyć w zwarciu.

 

Wytrzymałość: 100

Siła magii: 10
Magia: 200
Magiczna tarcza: 50%/15 sek.

 


"Mag"


Charakterystycznym sposobem walki maga jest zakładanie magicznych pułapek. Pozwala to na eliminację wrogów bez narażania się na ich atak. Pod względem wytrzymałości mag jest najsłabszą z postaci. Słabość ta jest równoważona przez daleki zasięg jego magicznej broni.

 

Wytrzymałość: 100

Siła magii: 10
Magia: 200
Magiczne pułapki: 15s/100

 


"Czarodziejka amazonka"

 
Cechą wyróżniającą amazonkę wśród innych postaci jest umiejętność tworzenia magicznej kopii samej siebie. Kopia ta posiadająca wszystkie zdolności oryginału, może być wysyłana do walki zamiast amazonki. Pozwala to na zwiększenie siły ognia oraz łatwą ucieczkę oryginału, osłanianą przez działania kopii.
 

Wytrzymałość: 100

Siła magii: 10
Magia: 200
Lustrzane odbicie: 30%/25 sek.

 

 

Kilka stworów występujących w grze (tłumaczenie z oficjalnej strony Knight Shift):

 

Minotaur


Z daleka od greckiej mitologii i nie stworzony z pięknego białego byka i królowej, ale z nieszczęśliwego wypadku w laboratorium czarnoksiężnika. zbudowany z ofiarnej pieczeni i ciała ochroniarza czarnoksiężnika. Gracz spotka to agresywne monstrum kilka razy podczas gry i powinien uważać. Kreatura jest bardzo silna, jest też utalentowanym zabójcą. Używa na ogół miecza lub topora.

Olbrzym


Olbrzymy żyją samotnie w górskich jaskiniach. na ogół nie przeszkadzają nikomu, ale czasami nachodzą wioski i atakują krowy. Olbrzym jest wielki i bardzo silny. Grupa drwali nie jest wystarczająca aby pokonać olbrzyma. Najlepsza jednostka do walki przeciw olbrzymom są ciężko zbrojni rycerze atakujący w grupie. Uzbrojony w potężną pałkę, olbrzym może zmiażdżyć każdą postać kilkoma uderzeniami. W Polanach 2 można spotkać kilka rodzajów olbrzymów - rodzinę składającą się z samca, samicy i młodego. Dodatkowo jako ze specjalnym wrogiem, będziesz musiał walczyć przeciw olbrzymowi z wielkim mistycznym jajem. O co dokładnie chodzi z historią o jaju? Nie powiemy ci. Zagraj, a kurtyna sekretu podniesie się.

Szkielet


Jest wiele typów szkieletów w grze i każdy z nich ma własną charakterystykę i zachowanie, używa innej broni i zbroi. zostały wezwane z zaświatów w dużych grupach i reprezentują wszystko co złe. Ich jedyny cel to destrukcja! Bądź ostrożny!

Strzyga


Ta kreatura to potwór stworzony z ciemnych sił. Możesz znaleźć tą "rzecz" najczęściej w pobliżu cmentarzy, bagien i mokradeł. Są one ekstremalnie niebezpieczne i bardzo szybkie. Jeżeli mała grupa bohaterów napotka "to", ma raczej małe szanse na przeżycie. Podczas gry napotkasz kilka mutacji tego stwora. Zachowują się one podobnie, ale uważaj... jeżeli już jakiegoś pokonałeś, nie myśl, że następny to proste zadanie - możesz być w błędzie.

Wilk


Wilki są najczęstszym przeciwnikiem gracza. Będziesz się z nimi często spotykał podczas eksploracji mapy. Wilki nie są zbyt silne, ale mogą spowodować wiele strat, gdy atakują w grupach. Wilki atakują także komputerowych graczy. Uważaj na swoje krowy: nie pozwól wilkom na zbliżenie do pasących się krów, ponieważ krowy nie umieją się bronić. Wilk może być oswojony przez pastuszka. Nie jest to jednak zawsze najlepsze rozwiązanie. Nie wszystkie wilki są "pieskami salonowymi", niektóre są większe i bardziej niebezpieczne. Mają więcej punktów życia i nie są łatwe do pokonania.

Niedźwiedź


Niedźwiedź jest dzikim zwierzęciem. Lepiej go nie zaczepiać. Jest o wiele bardziej niebezpieczny niż wilk. Walka jeden na jednego z Niedźwiedziem na ogół kończy się zwycięstwem misia. Niedźwiedzie żyją w gęstym lesie, lecz gdy zwierz jest głodny może zaatakować wioskę. Twój bohater na pewno spotka się z niedźwiedziem twarzą w twarz wiele razy. Najlepszym sposobem na pokonanie misia jest atak z daleka np. łucznikiem. Po strzale łucznik może uciec, przed zbliżeniem się niedźwiedzia. Następnie oddać może kolejny strzał. Niedźwiedzia można oswoić, staje się wtedy wartościowym sprzymierzeńcem. Podczas postępów w grze spotkasz kilka typów Misiów - jeden groźniejszy od drugiego.