Taktyki UCS


Ogólnie:

- Ponieważ UCS rozwija się najwolniej należy uzbroić budynki i postawić kilka wież przy wejściach do bazy.
- Wydajność wydobycia UCS jest najbardziej zmienna pośród wszystkich ras, ponieważ mogą ją oni najszerzej rozwijać (różne wersje Termitów) oraz zależy od odległości rafinerii od złoża.
- Jak każda rasą grając UCS powinieneś szybko zaatakować wroga, ale tym razem jednak lepiej zrobić najpierw pewien oddział. Najlepiej dużo Tigerów z Granatami, którymi rozwalisz budynki typu elektrownie, lub kopalnie (z 6-8 żeby nie musiały za długo strzelać w 1 cel). I kilka Tigerów 20mm żeby bić jednostki wroga (odciągać od granatowców) (4-5). Możesz też produkować pojazdy przez pierwsze 4-5 minut i dopiero wtedy ruszyć, albo po prostu kontrować atak wroga.
- W UCS musisz rozwijać bazę 2 Mamutami.

Budynki:

Sugerowany schemat:

I Mamut (Główna baza):

1. Elektrownia (dodać reaktory)
2. Centrum naukowe.
3. Fabryka pojazdów cywilnych (1 mamut, potem termity)
4. Fabryka Pojazdów bojowych x2 (na razie wewnątrz bazy, ale na przedzie)
5. po 2-4 Rafinerie na każde złoże (zależy od ich wielkości) (na Hot Valley V8 2-3 wystarczą, bo złoże ma tylko 5 kratek (jak na screenie))

(). Elektrownia (+ reaktory) (może być zrobiona później)
6. Fabryka pojazdów cywilnych (po rafineriach na 1 złożu)
7. Centrum zaopatrzenia
8. 2 Centra naukowe
9. Fabryki pojazdów bojowych w czasie kiedy II Mamut buduje ekspansję wydobywcze (po 2-3 na każde zajęte złoże)
*10. Wieże c3 w głównej bazie (jeśli wynajdziesz, ale chyba nie będą potrzebne).

II Mamut (Wejścia na teren gracza / ekspansje):

1. Małe Wieże na wejściu do bazy (6).
2. Elektrownia koło wejścia do bazy / Transmitery z bazy
3. 2-3 Fabryki pojazdów bojowych koło wejścia do bazy (po wewnętrznej stronie)
4. 2 Radary
5. Kolejne wieże
>>> Przejście na drugie wejście, gdzie jak na 1.
>>> Zajęcie złóż na neutralnym terenie (od tych najbliższych bazie)
1. Elektrownia / transmitery z bazy (1 na 2-3 złoża)
2. po 2-4 Rafinerie na złoże.
3. 2 radary
4. Kilka wież / 2 Fabryki na ekspansji
8. Wieże c3 przy grupach budynków (jeśli je wynajdziesz - raczej nie będą już potrzebne)

Elektrownie UCS powinny być umiejscowione z tyłu bazy, bo w razie czego można dorzucić transmiter, a ponieważ UCS ich buduje mało strata jednej z nich spowoduje wyłączenie dużej ilości budynków. Fabryki pojazdów i wieże powinny stać na wejściach na teren gdzie macie bazy by trudno było dostać się to Termitów, i by wrogie jednostki musiały mijać je po kolei a nie wszystkie naraz (jeśli zechcą je omijać by dostać się do "łatwiejszych celów", jeśli natomiast baza stoi na otwartej przestrzeni (jest dużo dróg dojazdowych) otaczajcie fabrykami złoża i rafinerie.

Pojazdy:

1. Tiger G - główna siła do atakowania wrogiej bazy i szybkiego zniszczenia ważnych budynków.
2. Tiger 20mm - gdy wrogiem jest LC szybko upora się z jednostkami, w które Tiger G i tak nie trafi (Lunary)(na Moony już chyba za słabe, a do Fat Girli niech wcale nie podchodzi).
3. Tiger P - dobry chyba na wszystkie lekkie jednostki bez PS
4. Panther hG - duży zasięg i dobre na budynki/ Panther hP - dobre na wszystko.
5. Jaguar hG + shadow - niewidzialna siła z dużym zasięgiem // Jaguar hP + P / radar + shadow - niewidzialna siła (z radarem zamiast lekkiej plazmy może dobrze odkrywać teren dla Jaguara hG + shadow).
* jednostki z Shadowem mają mieć zawsze światła wyłączone - to jest warunek niewidzialności.
* Jaguar hG + P, Jaguar hP + 2P - generator maskujący działa obszarowo, więc tylko część armii musi go nosić (ale lejej mieć więcej niż 1)
* cos na lotnictwo - Salamander PPL, wyrzutnie rakiet na niektóre Jaguary (hP + hR + P / hP + R + P) (rzadko na MN).

Wynalazki:

*1. Termit III (2 ulepszenie) (latające termity zostawcie na później albo nie róbcie, bo są wolniejsze, s stosuje się je tylko przy trudnym terenie gdy rafinerii nie da się zrobić blisko złoża i zwykłe termity musiały by jechać długą okrężną drogą) (ten wynalazek jest tak szybko potrzebny gdy złoża mają małą powierzchnię i termitów nie może być zbyt dużo)
2. Plasma x2 / Wyrzutnia Lekkich Granatów + Amunicja (1 ulepszenie)
3. Pole siłowe 600 PS / Tiger III + pole siłowe 600 PS
4. Spider // najlepsza amunicja do lekkich granatów
5. Ciężka Plasma 1 // Ciężkie Granaty (wyrzutnia 1)
6. Panther 1
7. Ciężka Plazma 3 // Ciężkie Granaty (wyrzutnia 2)
8. PS 1800 // PS 1800 + Ciężkie granaty (amunicja) na maksa
9. Jaguar 1
10. Shadow 2
11. jaguar 3
*12. Shadow 4
*13. co kto chce (sugeruje nic)
*14. (jeśli nie nic) Rakiety (25% pocisk, wyrzutnie, pocisk do 100% - lekkie i ciężkie), Salamander + Plasma PL x2, moduł naprawczy 2 do modernizacji,
*** w razie potrzeby zrobić działko przeciwlotnicze, (w dowolnym momencie, jak zobaczycie myśliwce) (chyba ze macie dużo karabinków)

* oznacza niekonieczny wynalazek
// wybrać 1 stonę drogi wynalazków (po 1 stronie / lub //), lewa chyba najlepsza.

Jeśli od początku (już w 1-2 ataku) utrzymujecie się w bazie wroga ulepszajcie granaty, żeby wzmocnić te jednostki co już są i lepiej niszczyć budynki, bo jednostek wroga jest wtedy raczej nie wiele, jeśli natomiast wróg się obroni i zmusi was do odwrotu lejej zrobić plazmę bo jest skuteczniejsza na pojazdy - częściej trafia - a po obronieniu bazy wróg również postara się cię zaatakować, musisz więc zdobyć przewagę w walce z pojazdami i dopiero wtedy ruszyć na bazę.