BUDYNKI ED
Fabryka pojazdów cywilnych
|
Opis – jest to jeden z podstawowych budynków w grze. Będziemy go oglądać praktycznie podczas każdej misji. W budynku tym budować możemy tylko i wyłącznie jednostki cywilne. Do
owych należą między innymi Gruzy, Bojary i Tajgi (transportowe, naprawcze, radarowe). Tutaj również buduje się makiety jednostek wojskowych. Budynek ten jest dość mocny, można
uzbroić go w jedną ciężką i jedną lekką broń. Na każdy budynek w grze można założyć pole siłowe.
Używanie – Fabrykę tą należy zbudować w centrum bazy. Jest ona bardzo ważnym elementem i dlatego powinna być należycie chroniona. Na jedną bazę wystarczy jedna fabryka, no chyba,
że gramy w potyczkę, gdzie ilość jednostek, a co za tym idzie Bojarów jest podwójna, lub nawet potrójna. Wtedy zalecam zbudowanie dwóch fabryk. Budynki te powinny być uzbrojone w
zależnie od gry: EFTBP - ciężki laser a na nim lekkie rakiet i lekkie rakiety, a dla TMP i LS zamiast rakiet stosujemy działka przeciwlotnicze. Jeżeli wróg stosuje już bronie
promieniste to zakładamy pola siłowe. W momencie rozpoczęcia misji, budowę jednostek cywilnych zacznij od Gruza, w razie wypadku gdybyś go nie miał, potem zawsze transportery
amunicji, ustabilizowanie dobrej bazy zaopatrzeniowej to klucz do sukcesu, na końcu zajmij się produkcją innych jednostek cywilnych. Poleceniem ustaw wyjazd określić możesz, gdzie
wyprodukowane jednostki będą się gromadzić. Jeżeli chcesz, aby twoja baza pozostała dłużej w ukryciu wyłącz światła budynku. Całkowite zaciemnienie bazy daje także niesamowity
efekt wizualny, ale to już chyba nie ten dział :-).
|
Fabryka pojazdów bojowych
|
Opis – ten natomiast budynek służy nam, jak nazwa zgrabnie określa, do budowy pojazdów bojowych. Jest on bardzo wytrzymały, a jego obrona składa się z jednej ciężkiej broni.
Używanie – zależnie od stopnia trudności misji budujemy od jednego do ! kilkunastu ! takich budynków. W kampanii liczby te będą wahać się między 1 a 5, natomiast w potyczce ich
ilość może być znacznie większa. Wszystko zależy, jakie jednostki produkujemy (czym cięższe tym więcej fabryk, ze względu na długi czas budowy) i od stanu naszego portfela. W
kampanii budynki te, podobnie jak fabryki pojazdów cywilnych powinny być chronione przez wieże obronne, bądź jednostki. Polecane przeze mnie uzbrojenie powinno składać się powinno
ciężkiego lasera i lekkich rakiet. Takie uzbrojenie umożliwi budynkowi dobrą obronę przed atakami z powietrza jak i ziemi. Na budynek montujemy oczywiście pole siłowe. Przy
produkcji pojazdów możemy posłużyć się opcją produkcja powtarzana, w celu uniknięcia przerw w dostawach uzbrojenia. Ta opcja jest szczególnie przydatna, gdy budujemy różne typy
pojazdów, po jednym typie na fabrykę. Polecam także wyłączenie świateł budynku, aby ukryć go w okalającym mroku.
|
Elektrownia
|
Opis – ten mały budynek powinien być pierwszym, który zbudowany zostaje na miejscu nowej bazy. Prąd elektryczny jest nieodzownym elementem każdej bazy. Na strukturę tą nie możemy
zamontować żadnej broni, na pocieszenie zostaje jej stosunkowo duża wytrzymałość.
Używanie – skoro już wiesz, że bez prądu w Earthcie zbyt dużo nie zdziałasz, to pewnie się domyślasz, że elektrownia musi być bardzo dobrze strzeżona. Nie jest to jednak do końca
prawdą. Elektrownie ED generują słaby prąd i mają mały zasięg jego przekazywania. Dlatego właśnie musisz ich budować dużo. Pamiętaj, aby zawsze mieć kilka elektrowni ponad
zapotrzebowanie, ponieważ budynki te są dobrym odciągaczem wroga. Są dość tanie i stosunkowo wytrzymałe, więc mogą zająć jednostki wroga na czas, aż przybędą twoje posiłki. Aby
ustrzec się problemów z zasilaniem każda fabryka, kopalnia i rafineria powinna mieć swoją elektrownię. Jeżeli tworzysz linię obrony z dala od bazy pamiętaj, aby sprawdzić, czy
dochodzi do niej prąd (klawisz F9 – zielone strzałki oznaczają, że zasilanie jest obecne). Mimo tego, że elektrownie mogą odciągnąć wroga od innych ważnych budynków, staraj się,
aby nie były one zbudowane tuż za linią obrony, ponieważ wtedy może ona zostać łatwo dezaktywowana, a wtedy wróg przedrze się do centrum niestrzeżonej bazy. Standardowo zalecam,
stosowanie pól siłowych i gaszenie światła. I jeszcze jedna porada: jeżeli zaistnieje sytuacja, w której np. zniszczone zostaną prawie wszystkie elektrownie, a ocalałe nie będą w
stanie wygenerować wystarczającej ilości prądu, to radą na to może być wyłączenie nie potrzebnych w danej chwili budynków, np. centrum dowodzenia czy centrum naukowego.
|
Kopalnia
|
Opis – mimo iż są to dwa oddzielne budynki, są ze sobą związane na zawsze. Kopalnia byłaby bezużyteczna bez rafinerii i na odwrót. Oba budynki są dość wytrzymałe, kopalnie różni
się od rafinerii tym, że można na niej zamontować ciężką broń. Jak się można spodziewać, ruda wydobywana w kopani zostaje za pomocą Tajgi transportera przewieziona do
rafinerii i tam przeobrażona w kredyty. Jeden kontener to 250 cr.
Używanie – Aby dobrze wykorzystać krótki czas wydobycia, należy wiedzieć jak budować kopalnie i rafinerię. Kopalnie stawiamy na złożu tak, aby taśmociąg którym kontenery będą
wyjeżdżać wystawał poza złoże. Rafinerię budujemy tak, aby taśmociąg, którym kontenery będą wjeżdżać do budynku, stykał się z taśmociągiem kopalni. Za rafinerią stawimy
elektrownię, zaopatrująca kompleks w prąd. Budowę kompleksu powtarzamy tyle razy, ile mamy miejsc na złożach, tj. tyle razy ile kopalń zmieści nam się na polu surowców. Do każdej
kopalni przypisujemy jedną Tajgę TRN. Pojazdowi rozkazujemy transportować rudę: zaznaczamy go, klikamy na kopalnię. Wtedy koło taśmociągu pojawia się zielone kółko. Następnie
klikamy na rafinerię, jeżeli kółko pojawiło zaraz obok tego z kopalni, to rozpoczynamy wydobycie, jeżeli jednak nie, musimy kliknąć na rafinerię ponownie, wtedy punkt oddania
kontenera przemieści się na drugą stronę taśmociągu. Kopalnie uzbroić należy w ciężki laser +lekkie rakiety, wtedy gdy znajduje się blisko frontu, lub w ciężkie rakiety, gdy jest
ona od frontu oddalona.
|
Rafineria
|
Centrum transportu rudy
|
Opis – budynek ten to swoista odmiana rafinerii, która zamiast przerabiać surowce na kasę wysyła je w kosmos. Budynek ten dostępny jest tylko w EFTBP.
Używanie – centrum transportu rudy zbuduj identycznie jak rafinerię. Po wydobyciu i wysłaniu całego złoża sprawdź, czy w budynku nie została jeszcze jakaś gotówka, ponieważ
helikopter, który odbiera kredyty i przekazuje je do Portu Kosmicznego, przylatuje co pełne 2000 cr. W magazynie więc zalegać może np.1250 cr. Wezwij wtedy transporter ręcznie,
niby to tylko tysiąc, ale każda kasa w EFTBP się liczy.
|
Centrum naukowe
|
Opis – kolejnym bardzo ważnym budynkiem jest centrum naukowe. W strukturze tej wymyślane są wszelkie wynalazki, które możemy później zastosować w praktyce. Budynek nie może
zostać uzbrojony.
Używanie – tak jak w przypadku fabryk, budynek ten powinien być dobrze chroniony. Aby przyspieszyć pracę nad wynalazkami zbuduj trzy centra. Wtedy prędkość wymyślania osiągnie
najwyższy poziom. Każdy następny budynek to strata gotówki. Z menu tej struktury możemy przeskoczyć do drzewa wynalazków, w którym ustalamy kolejność ich wymyślania, bądź do
konstruktora, w którym składamy nowe jednostki.
|
Centrum zaopatrzenia
|
Opis – struktura ta pozwala na zaopatrzenie naszej armii w amunicję. Do tego celu używamy Bojarów. Centrum zaopatrzenia jest dość mocnym budynkiem, który dodatkowo można
uzbroić.
Używanie – na każda misję wystarczy tylko jeden budynek tego typu. Powinien on znajdować się gdzieś z tyłu bazy, ponieważ jego rola jest ogromna. Gdyby nie centrum zaopatrzenia
nasze jednostki nie byłyby zaopatrywane w amunicję, a co za tym idzie zamieniłyby się w kupę złomu. Oczywiści do pracy budynek ten potrzebuje prądu, więc radzę, aby zbudować przy
nim elektrownię. Do zaopatrywanie jednostek w amunicję służą Bojary. Ich liczba powinna kształtować się na poziomie 1 transportowiec na 5-10 jednostek. Zależnie też od ilości
jednostek ustawiamy reakcje budynku. Uzbrojenie powinno być nastawione przede wszystkim na obronę przeciwlotniczą. Działko p-lot, lub lekkie rakiety pasują tu w sam raz. Jak to
już wcześniej bywało, warto zgasić światła, zarówno budynku jak i Bojarów (pamiętaj, ze ich prędkość drastycznie wtedy spada, więc jak wdasz się już w wir bitwy lepiej je oświeć).
Na centrum zaopatrzenia zamontuj także pole siłowe. Jeżeli chcesz, aby twoje helikoptery szybciej reagowały ustaw punkt zbiórki tuż przy podeście do lądowania.
|
Stocznia
|
Opis – stocznia to budynek równie bezużyteczny jak okręty. Można go uzbroić w dwie bronie: lekką i ciężką. Stocznia jest budynkiem wytrzymałym, jak nie trudno się domyślić
produkujemy w nim jednostki nawodne i tylko w TMP i LS podwodne.
Używanie – stocznię zbudować można tylko w kilku misjach. Jest to dodatkowo utrudnione tym, że musimy posiadać szeroki dostęp do zbiornika wodnego i płaską plażę. Proponowane
przeze mnie uzbrojenie to lekkie rakiety i ciężki + lekki laser. Produkcja w stoczni przebiega szybko, więc nie ma specjalnej potrzeby budowania więcej niż dwóch budynków tego
typu.
|
Bunkier
|
Opis – Bunkier to już ostatnia stricte obronna budowla ED. W porównaniu do dużej wieży A3 wypada on blado. Jest to po prostu niższa wersja dużej wieży, z takim samym uzbrojeniem,
lecz ciut większa wytrzymałością.
Używanie – bunkra używamy identycznie jak dużej wieży. Jeżeli chcesz mieć obronę z prawdziwego zdarzenia najpierw zbuduj linię obronna niskich bunkrów, a potem drugi pas dużych
wież. Niby fajnie to wygląda i dobrze działa, jednak aż takie zabezpieczenia nie będą nam potrzebne.
|
Mała wieża
|
Opis – jest to pierwszy budynek z rodziny obronnych. Mała wieża, jak sama nazwa wskazuje, jest mała, słabo opancerzona i uzbrojona. Można na nią zainstalować tylko jedną lekką
broń, np. laser lub lekkie rakiety. Mała wieża ma jednak pewien atut, do jej działania nie jest potrzebny prąd.
Używanie – w pierwszych misjach mała wieża jest niezłym budynkiem obronnym. Wyposażona w rakiety lub laser mogła odeprzeć niewielki atak. Stosowanie grupek tych wież było na
początku jedynym, oprócz jednostek oczywiście, sposobem obrony bazy. Jedyna stosowną taktyka ich użycia jest budowanie grupek składających się z kilku, a nawet kilkunastu wież
obok siebie. Uzbrojone powinny one być naprzemiennie w lekkie rakiety i lekkie lasery. Zapewni im to obronę przeciw każdemu atakowi. Ten sposób jest też dobry na zatrzymanie
pierwszej fali ataku nieprzyjaciela w potyczce. Tak jak na wszystkie budynki, także na mała wieżę możemy założyć pole siłowe.
|
Duża wieża
|
Opis – kolejna wieża, tym razem dużo większa i wytrzymalsza od poprzedniej nosi nazwę dużej. Budynek ten to najlepszy sposób fortyfikacji w EFTBP. Można zamontować na niego
ciężkie uzbrojenie, co czyni go godnym przeciwnikiem dla większości jednostek wroga. Jej mankamentem jest natomiast to, że do działania potrzebuje prądu.
Używanie – duża wieża podobnie do małej jest bardzo dobrą obrona tylko wtedy, gdy nie stoi samotnie. Stawiając po cztery wieże na rogach bazy, dodatkowo po trzy przy frontalnych
wejściach ustrzeżemy się nieproszonych gości. Wieżę najlepiej uzbroić w ciężki laser i lekkie rakiety. Od czasu do czasu można zastosować także ciężkie rakiety, a w późniejszych
etapach gry jony. Pamiętaj, aby wieża miała stałą dostawę prądu i to najlepiej nie tylko z jednego źródła! O tak sztampowych rzeczach jak pole siłowe wspominać nie będę.
|
Centrum sterowania rakiet
|
Opis – zestaw ten pozwala na rażenie wroga niszczycielskimi rakietami balistycznymi z dowolnej odległości. Rakieta, która startuje z silosu ma ogromna siłę ognia, duży obszar
działania i zasięg na terenie całej mapy. Jedyna negatywną jej cecha są ogromne koszty budowy kompleksu, jak i cena amunicji, czyli samej rakiety. Kompleks nuklearny składa się z
budynku centrum kontroli, do którego przynależeć może do czterech silosów.
Używanie – ze względu na swoją cenę, kompleks nuklearny powinien być dobrze ufortyfikowany. Powinien mieć on także własne źródło energii, ponieważ do działania silosów potrzebna
jest ogromna moc. Tak jak w przypadku artylerii warto też mieć dodatkowe centrum zaopatrzenia i helikopter specjalnie do tego celu przeznaczony. Zabawa w potentata atomowego ma
sens jedynie w potyczce, w kampanii jest to naprawdę bezsensowne, za drogie i zbyt czasochłonne. Ale wracając do sedna sprawy. W zakładce budynki znajdujemy sobie silosy, do bazy
wroga wysyłamy jakiś pojazd zwiadowczy. Gdy ten osiągnie cel, zaznaczamy silos i wystrzeliwujemy rakietę. W większości przypadków jedna rakieta z łatwością niszczy budynek +
zadaje poważne uszkodzenia budynkom i jednostkom w promieniu jej działania. Niestety jest kilka „twardych” budynków, jak np. fabryka pojazdów bojowych, w którą trzeba wystrzelić
dwie rakiety. Aby zniszczyć średniej wielkości bazę, za jednym atakiem, musisz być w posiadaniu co najmniej 12 silosów. Broń masowego rażenia, nie jest używana przez graczy na
MoonNetcie. Jest ona tylko ciekawym urozmaiceniem walki w pojedynkę.
|
Silos
|
Centrum dowodzenia
|
Opis – na temat tego budynku nie mogę się zbyt wiele powiedzieć. Według mnie jest on totalnie bezużyteczny. Mimo iż, został wprowadzony do gry po to, abyśmy nie musieli się
przejmować takimi pierdołkami jak przezbrojenie budynków, kontrola wynalazków, czy konfigurowanie nowych modeli pojazdów bojowych, to robi to tak nieudolnie, że nie raz wpędza nas
w tarapaty a nie pomaga.
Używanie – jeżeli musisz już wybudować centrum dowodzenia, zrób to jak najbliżej obszaru, gdzie panują największe starcia. Zagwarantuje ci to szybka jego utratę, a co za tym idzie
problem z głowy. Nie zapomnij od razu po zbudowaniu, odciąć mu prąd, a na miejscu lekkiej broni zamontuj sztandar – przynajmniej twoje jednostki się czegoś nauczą :-). Mówiąc
serio centrum dowodzenia mamy trzy komendy, które przejmują za nas niektóre obowiązki: automatyczne konstruowanie pojazdów – które składa nam jednostki z nowo wymyślonych części,
kontrola nad wynalazkami – powoduje, że komputer sam wybiera kolejność w jakiej przeprowadzone będą badania nad nowymi technologiami i montaż broni, który automatycznie zamontuje
broń na wszystkich budynkach, na których jest to tylko możliwe. Można też polecić modernizację, wtedy wszystkie bronie zostaną upgradowane do kolejnego wymyślonego przez nas
poziomu. Nie polecam jednak stosowania tych ułatwień w grze nawet początkującemu graczowi. Można by powiedzieć, że komputer dobiera wszystkie rzeczy na chybił - trafił.
Polecam zgaszenie świateł, przynajmniej wtedy, ta wielka w stosunku do innych budynków wieża nie będzie tak widoczna ;-).
|
Radar
|
Opis – radar to mały i słaby budynek, służący tylko do jednego celu – zdemaskowani niewidzialnych jednostek UCS.
Używanie – radar najlepiej zbudować niedaleko wyjścia z bazy, jest on jednak bardzo kruchy, więc miejsce w którym będzie stał obuduj murkiem. Możesz także postawić go za baterią
dużych wież, które skutecznie odstraszą (czyt. zniszczą ) wrogie jednostki. Mimo tego, że radar nie ma zbyt dużego zasięgu, to jest on większy niż radarów umieszczonych na
pojazdach. Warto zamontować na niego pole siłowe, które choć trochę powiększy jego wytrzymałość.
|
Winda
|
Opis – winda to budynek, dzięki któremu możemy dostać się pod ziemię.
Używanie – windę budujemy tam, gdzie nam pasuje, najlepiej gdzieś na uboczu, w miejscu spokojnym na końcu bazy. Po zbudowaniu budynku uzyskujemy pod ziemią kwadrat tunelu o
wymiarach 3x3, który możemy dowolnie rozbudować. Windę możemy także zbudować z podziemi, o ile tylko mamy tunel szeroki na 2 kwadraty, no i nad ziemią nic nie przeszkadza.
|
Strefa lądowania
|
Opis – ten mały, tani i słaby budynek jest swoistą furtką na świat. Dzięki niemu nasz transporter (Ukraina) wie gdzie ma zawisnąć i rozładować jednostki. Budynek ten, to
praktycznie nieodzowny element każdej misji.
Używanie – strefę lądowania umieść z dala od frontu, najlepiej, jakbyś miał jeszcze wokół niej miejsce na przywiezione jednostki. Koniecznie załóż pole siłowe. Najczarniejszy
scenariusz jaki może ci się przytrafić na misji to zniszczenie wszystkich Gruzuów, fabryki pojazdów cywilnych i strefy lądowania, wtedy zostajesz uziemiony i jedyna szansą jest...
wczytanie gry. Gdy transporter znajduje się w bazie głównej, to możesz przywołać go na misję rozkazem wezwij transporter z menu tego budynku.
|
Port kosmiczny
|
Opis – port kosmiczny występuje tylko w EFTBP, nie można go budować. Stoi on sobie bezpiecznie w twojej bazie głównej i nie sposób go utracić. To właśnie z tego budynku surowce
ostatecznie trafiają w kosmos. Używanie – kliknij oddaj 5000cr, aby przekazać ta kasę na konto gry, kliknij weź 5000 cr, aby zasilić kasą projekt
Exodus. Promy odlatują „co 10000 cr”.
|
legenda
HP - Energia
PA - Pancerz
ZA - Ilość zaczepów
LE - Lekka broń
CI - Ciężka broń
nr.
|
Nazwa budynku
|
HP
|
PA
|
Cena
|
ZA
|
1
|
Elektrownia
|
2400
|
0%
|
500
|
brak
|
2
|
Fabryka pojazdów cywilnych
|
3000
|
0%
|
1000
|
CI, LE
|
3
|
Fabryka pojazdów bojowych
|
3000
|
0%
|
2000
|
CI
|
4
|
Centrum zaopatrzenia
|
2400
|
0%
|
1500
|
CI
|
5
|
Kopalnia
|
2400
|
0%
|
1000
|
CI
|
6
|
Rafineria
|
3000
|
0%
|
1000
|
brak
|
7
|
Centrum transportu rudy
|
3000
|
0%
|
1500
|
brak
|
8
|
Mała wieża
|
300
|
25%
|
400
|
LE
|
9
|
Duża wieża
|
900
|
50%
|
1000
|
CI
|
10
|
Bunkier
|
1200
|
75%
|
1200
|
CI
|
11
|
Centrum sterowania rakietami balistycznymi
|
3000
|
0%
|
1500
|
brak
|
12
|
Centrum naukowe
|
2400
|
0%
|
1000
|
brak
|
13
|
Centrum dowodzenia
|
3000
|
0%
|
1500
|
LE
|
14
|
Radar
|
750
|
0%
|
1500
|
brak
|
15
|
Winda
|
750
|
0%
|
1000
|
brak
|
-
|
Silos
|
2400
|
0%
|
1000
|
brak
|
|
|