JEDNOSTKI UCS

Wygląd i nazwa jednostki

Opis

Dane techniczne

Mamut

Opis – Mamut jest pojazdem budowlanym, mocnym a co za tym idzie powolnym. Oprócz założenia pola siłowego nie możemy ingerować w jego konstrukcję. Mamut jest niezbędny na polu walki, ponieważ dzięki niemu możemy budować, budynki, mosty, tunele, wyrównywać ziemię i budować zasieki.
Używanie – Każda baza powinna być wyposażona w co najmniej dwa takie pojazdy. Na wypadek gdybyśmy stracili fabrykę jednostek cywilnych mamy wtedy jeszcze dwie deski ratunku. Budowanie budynków: opis jak to się robi znajdziecie raczej w instrukcji, lub w SSN, powiem tylko, że nie należy nagrywać zbyt dużo rozkazów, a przede wszystkim nie stawiać zbyt dużo budynków koło siebie, a to dlatego, że każdy budynek formuje glebę na swoją potrzebę i często po tym działaniu, obok budynku ziemia jest mocno pofałdowana, co uniemożliwia zbudowanie kolejnego budynku i automatycznie unieważnia wydany rozkaz. Drugi powód jest bardziej taktyczny – wróg używając artylerii lub innej broni masowego rażenia nie zniszczy kilku budynków jednym strzałem, tylko każdy budynek będzie musiał niszczyć osobno. Budowa mostów: mosty buduj w miejscach, gdzie rzeka jest najcieńsza, aby budowa nie trwała długo. Znajdź jak najprostszy kawałek lądu na rozpoczęcie budowy mostu, pamiętaj, że jeżeli Mamut będzie musiał zbyt dużo wyrównywać to może się po prostu zaklinować, a wtedy będą z Mamuta szaszłyki :-). Budowa tuneli: najpierw zbuduj zejście (zejście można też zbudować z podziemi, jeżeli tylko warunki na powierzchni na to pozwalają), potem zjedź Mamutem pod ziemię i zacznij kopać tunel zależnie od tego jaki potrzebujesz. Przez niektóre warstwy nie da się przekopać, ale zdarzają się one rzadko. Wyrównywanie ziemi: gdy teren wokół twojej bazy jest nierówny i nie możesz postawić na nim budynku, użyj wyrównywania. Pamiętaj, że nie za bardzo da się wyrównać skałę. Budowanie zasiek: Mamutem możesz zbudować dwa typy „przeszkadzajek” – zapore przeciwczołgową i rów. Zaporę można bez problemu zniszczyć, więc nie jest on jakąś specjalnie polecaną przszkadzajką, natomiast rów to inna historia. Prawidłowo wykopany jest barierą nie do przejścia dla komputerowych jednostek, ale co za tym idzie twoich też ! Pomyśl dwa razy, zanim wykopiesz rów, który potem znacznie utrudni ci wyjście z bazy. Na Mamuty warto zakładać pole siłowe, szczególnie wtedy, gdy wróg jest już uzbrojony w broń promienistą.

Porada nadesłana przez Miszę:
Zawsze po budowie bazy należy schować jeden pojazd budowlany do podziemi i zburzyć zejście. W ten sposób gdy wróg zrówna z ziemią naszą bazę to wydobywamy pojazd budowlany z podziemi i odbudowujemy bazę.

 

Energia/Pancerz: 1800 / 0%
Pole siłowe: 600
Szybkość: 19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: Brak
Inne: Pojazd Budowlany

Tiger

Opis – jest podstawową jednostką bojową UCS. Większość pojazdów naziemnych tej nacji to mechy, Tiger nie odbiega od tej zasady. Jest on malutkim i słabym dwunożnym mechem. Jak to z podstawowymi jednostkami bywa, na Tigera nie możemy zainstalować pola siłowego. Mech ten może za swoje uzbrojenie przyjąć praktycznie każdą broń lekką tj. działko 20mm, lekkie rakiety, lekką plazmę, lekki granatnik lub działo 105 mm (tylko w TMP i LS). Nasz „Tygrys” może być także pojazdem naprawczym lub przechwytującym.
Używanie – W pierwszych misjach mamy do dyspozycji jedynie działko i granatnik. O ile Tiger z działkiem jest skuteczny tylko w obronie przeciwlotniczej, o tyle wersja z granatnikiem jest całkiem dobra do niszczenia budynków. Co do broni przeciw jednostkom o też wskazywałbym raczej na granatnik. Jeżeli jednak coś się porusza to jest on wtedy wielce niecelny. Skoro na początku nie masz wybory produkuj oba typy w proporcjach 1:3 dla granatnika. Nawet po wymyśleniu rakiet, które są o wiele lepszą bronią przeciw jednostką niż granatnik, to nie zaprzestawaj produkcji mechów z powyższą bronią. Zredukuj jedynie stosunek produkcji 1:1. Przy atakach na wroga staraj się uderzać zwarta grupą, przy wykorzystaniu maksymalnego zasięgu broni. Tiger są bardzo kruche, więc nie wdawaj się lepiej w niepotrzebne starcia. Po wymyśleniu plazmy sytuacja zmienia się diametralnie. Teraz granatniki pójdą w zapomnienie (oczywiście mówię ciągle o broni lekkiej), plazma ma niesamowitą siłę niszczenia wszystkiego co znajduje się na ziemi. Nie rezygnuj z produkcji Tigerów rakietowych, są one dobrym uzupełnieniem plazmy. No cóż, nie mam specjalnych porad jak obchodzić się z wersją „plazmową”, mogę przytoczyć jednak standardowe rady: wyłącz światła jednostką, zmień zachowanie na zaawansowany i ustaw trzymaj pozycję. Dzięki temu twoje jednostki powinny trzymać się jak najdalej od wroga. Pamiętaj, ż w przypadku ataków na LC lub UCS staraj się niszczyć elektrownie, a dopiero potem resztę bazy. W przypadku ED nie ma to zbyt dużego sensu, ponieważ elektrowni jest u nich zbyt dużo. Tiger z działem 105 mm jest ciekawym urozmaiceniem w TMP i LS. Nie widzę jednak jakiś specjalnych zastosowań tego działa jeżeli masz już działo plazmowe. Gdy jednak nie, używaj ich wraz z lekkimi wyrzutniami granatów, a bazy wroga nie będą już zbytnią przeszkodą. Tiger z modułem naprawczym: Ten pojazd jest bardzo ważnym elementem każdej rozwiniętej bazy. Zbuduj około 4-5 takich Tigerów, miej je zawsze w pobliżu twoich walczących jednostek, nie zapomnij jednak zostawić przynajmniej jednego w bazie. Ponieważ Tiger taki jest pojazdem cywilnym nie reaguje ona na rozkaz atak, co niestety jest dosyć problematyczne, bo gdy normalna jednostka zaczyna atakować, Tiger z MN pojedzie sobie w sam środek jadki, co niestety najczęściej kończy się jego utratą. Aby temu zapobiec możesz zaznaczyć ich jako osobna grupę i wlec za jednostkami atakującymi, lub nie zaznaczać ich w ogóle, lecz rozkazać im eskortować daną jednostkę. Wadą tego drugiego rozwiązania jest to, że gdy jednostka która miała być eskortowana zostanie zniszczona, to nasz Tiger stanie i zostanie z tyłu, gdy nasz atak przeć będzie naprzód. Używając MN powinieneś mieć ustawioną autonaprawę, jest to bardzo przydatna funkcja, która pozwala zapomnieć o ciągły przeglądaniu stanu naszych jednostek. Gdy moduł naprawczy został upgradowany możemy nim także modernizować jednostki. Funkcja ta polega na tym, że Tiger ulepsza daną jednostkę do poziomy technologicznego, który mamy aktualnie wymyślony, np. z pojedynczej lekkiej plazmy w potrójną.
 

Energia/Pancerz: 240-300 / 75%
Pole siłowe: Brak
Szybkość: 17 - 19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

Spider

Opis – jest cięższym mechem, którego będziemy widywać bardzo często. Podobnie jak Tiger można go uzbroić w lekką broń, za wyjątkiem granatnika. Można na nim jednak zainstalować ciężkie rakiety. Dodatkowym atutem jest montaż pola siłowego. Jako pojazd cywilny Spider może sprawdzać się w funkcji jednostki naprawczej, przechwytującej, radarowej i maskującej.
Używanie – Używanie tej jednostki jest dość podobne do walki Tigerem. Granatnik zastąpić można ciężkimi rakietami, a plazma dzięki mocniejszemu podwoziu dłużej zachowuje świeżość :-). Ciężkie rakiety nie dość, że dobrze burzą budynki, to jeszcze są bardzo dobrą bronią przeciwlotniczą. Standardowe rady jakie mogę udzielić to, jak zawsze wyłączone światła, zachowanie zaawansowane, a co za tym idzie rozkaz „trzymaj pozycję”, no i oczywiści trzymanie jednostek w grupie. Dla zasady dodam, że grupę tworzymy naciskając klawisz ctrl i trzymając go numer od 1 do 9. Potem, aby wybrać grupę naciskamy klawisz 1 – 9. Gdy przeciwnik dysponować będzie bronią promienista to należy stosować pole siłowe. Spidera jako jednostka techniczna, tzn. z modułem naprawczym stosujemy identycznie jak Tiger z tym sprzętem. Spidera z radarem używa się identycznie jak wersję z modułem naprawczym, jest on niezbędny w późniejszych misjach gdy wróg (szczególnie w LSie) używać będzie generatorów maskujących. Radar pozwala na dezaktywację tych urządzeń, przez co stają się one mniej groźne. Moduł przechwytujący natomiast ma za zadanie przejęcie  budynku lub jednostki. Aby to uczynić należy kliknąć LPM na jednostkę i poczekać chwilę, aż Spider skończy działać. Generator maskujący raczej na Spiderze nie spełnia swojej roli, więc nie będę go opisywał. O jego użyciu przeczytacie pod opisem Jaguara.
 

Energia/Pancerz: 450-600 / 0
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 18-19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

Panther

Opis – jest to pierwszy z ciężkich mechów. Charakteryzując go można stwierdzić, że jest ładny :-), wytrzymały i śmiercionośny. Na Pantherach zamontować można wszystkie ciężkie bronie: Ciężkie rakiety, ciężką plazmę, ciężki granatnik., działo 120mm (tylko TMP i LS), generator wstrząsowy (tylko TMP i LS). Dodatkowo można zainstalować ciężką wyrzutnie lekkich rakiet :-). Na ową wyrzutnię, ciężką plazmę i działo 120mm można dodatkowo zainstalować jeszcze lekką broń lub ciężkie rakiety. Panthera można też oczywiści wyposażyć w pole siłowe, generator maskujący, radar.
Używanie – zależnie od celów najlepiej przygotować trzy warianty pojazdu. Jeżeli nie chce nam się „bawić” to proponuję opcję do wszystkiego czyli ciężka plazma + ciężkie rakiety. Wtedy cała taktyka sprowadza się do pójścia na przód. Tylko nie za szybko !! Nie wchodź od razu do środka bazy. Staraj się niszczyć ją raczej „warstwowo” przy szczególnym wyróżnieniu elektrowni. Druga opcja „zabawowa” to zbudowanie granatników (są to odpowiedniki artylerii) i niszczycieli jednostek (tak jak to było w ED). Niszczyciel taki składać powinien się z ciężkiej plazmy i lekkiej plazmy. Przyda się wtedy także kilka cargo salamandrów z plazmą przeciwlotniczą. Jeżeli jednak będziesz chciał zaatakować w ten sposób w Earthcie 2150 EFTBP, obronę przeciwlotnicza stanowić mogą Panthery z ciężką wyrzutnią lekkich rakiet + lekkie rakiety. Będzie ci potrzebnych także kilka pojazdów zwiadu – najlepiej Kondorów. A więc do ataku: podjeżdżamy ekipą na odległość maksymalnego zasięgu granatników. Przed nią ustawiamy „niszczyciele”, a za nią obronę przeciwlotniczą. Nie zapomnij o zasadach zmiany zachowanie i zgaszonych światłach. Kondorem odsłoń kilka budynków z bazy wroga i rozpocznij ostrzał granatnikami. Zdezorganizowany i zaskoczony wróg wyjedzie swoimi jednostkami z bazy w celu znalezienia cię i wtedy wpada w pułapkę. Twoje plazmowe Panthery zniszczą wszystkie jednostki w mgnieniu oka, teoretycznie bez większych strat własnych. Wróg wyjeżdżając z bazy pozbawia się wsparcia wież obronnych, dlatego jest go prościej pokonać. W czasie gdy jego jednostki obracają się w proch, twoje granatniki ciągle ostrzeliwują bazę robiąc z nią to samo. Ta taktyka niszczenia wroga jest naprawdę skuteczna lecz czasochłonna, ale w porównaniu do następnej można by ją nazwać ekspresową ! Niszczenie bazy za pomocą generatorów wstrząsowych: To jest taktyka, którą zastosować możemy, gdy inne już nie pomagają (np. misja bodajże 7 LC w LS, nacja ta też ma tą technologie.) Budujemy około 12 Panther z generatorem wstrząsowych i kilka Kondorów. mamutem wykopujemy tunel pod bazę wroga, umieszczamy tam Panthery. Kondorami powoli odsłaniamy teren bazy, w tym samym czasie rozpoczynamy atak z podziemi. Przy takiej ilości generatorów wszystko co jest na powierzchni w obszarze działanie broni (kilka pól) zostaje w bardzo szybkim tempie zdematerializowane ;-).  Takim właśnie sposobem jesteśmy w stanie zniszczyć najmocniejszego wroga, lecz na to trzeba czasu... Pamiętaj o polach siłowych, bez których laser staje się zabójczą bronią.
 

Energia/Pancerz: 900-1200/ 75%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 17-19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /ciężka
Inne: Brak

Jaguar

Opis – jaguar jest najcięższym możliwym do produkcji mechem w grze. Jest to ulepszona wersja Panthera, która dodatkowo zabrać może którąś z lekkich broni, lub ciężkie rakiety.
Używanie – walka tak w przypadku Panther, z tym że do granatnika dodać możemy np. lekkie rakiety, a do niszczyciela jednostek kolejna lekka plazmę. Jeżeli stosujesz taktykę pierwszą to dodaj drugą wyrzutnie ciężkich rakiet. Obiecałem, że w opisie Jaguara powiem jak używać generatorów maskujących: Jaguar jako jednostka specjalna – Składamy następujące wersje Jaguarów: dla granatnika – granatnik + generator zakłócający, dla niszczyciela – ciężka plazma + lekka plazma + generator zakłócający, dla jednostki ”do wszystkiego” – ciężka plazma + ciężkie rakiety + generator zakłócający. Jednostki te budujemy w stosunku 1:4, tzn. na cztery granatniki przypadać ma minimalnie jeden z generatorem zakłócającym itp. Warto też do naszej armii wdrożyć wersję z ciężką plazmą + generator maskujący + radar. Przydaje się ona w szczególność w Lost Soulsie. Najważniejszą rzeczą jest mieć wyłączone światła, dzięki czemu nasze jednostki pozostaną niewidzialne także w nocy. Aby generatory dobrze działały staraj się mieć jednostki blisko siebie (zachowanie zaawansowane + trzymaj pozycję jest niezbędne) i za żadne skarby nie zbliżaj się do wież obronnych wroga. Budynki te niszcz ZAWSZE z odległości. Reszta taktyki jest standardowa i polega na tym , że ty strzelasz, a wróg się dziwi :-).
 

Energia/Pancerz:1200-1300/50%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 16
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 2 /lekka, ciężka
Inne: Brak

Miner

Opis – Miner to mała, dość słaba jednostka, która uzbrojona być może w jedną z lekkich broni. Miner może mieć także zainstalowane pole siłowe. Prawdziwą jednak „moc”: minera objawia w... minach Pojazd przenosi 10 min, a po upgradzie 20. Broń ta jest śmiertelna dla każdej jednostki, mimo iż np. kaukaz nie zostanie zniszczony po najechaniu na 1 minę, jednak po przejechaniu się po 3 zamieni się w stertę złomu. Stawianie pól minowych to dobra osłona bazy, jest jednak jedna wada, a mianowicie to, że za miny trzeba płacić. Nie są to co prawda bajońskie sumy, ale gdy nasze pole będzie rozległe, to gotówka na nie wydana też do najmniejszych należeć nie będzie.
Używanie – Minera nie używamy do celów ofensywnych, stąd najlepsza dlań bronią jest plazma, jeżeli jednak spodziewasz się ataków lotniczych zamontuj rakiety. Głównym zadaniem tego niepozornego pojazdu jest działanie defensywne. Minerem możemy stawiać pojedyncze miny, co raczej zbyt dużego sensu nie ma. Możemy też zakładać pola minowe: mamy ich trzy rodzaje 25%, 50% i 100%. Według mnie najlepsze jest pole 100%, mimo iż opłaca się je zakładać tylko na najczęściej odwiedzanych przez wroga terenach, czyli na wejściach do bazy. Aby najskuteczniej wykorzystać minera należy kazać mu zakładać pola o wielkości 4x5 pól, co pozwoli na wykorzystanie jednego pełnego magazynka na jedno działanie. Czas trwania zakładania min jest dość długi, więc najlepiej zbudować kilka minerów, aby go skrócić, szczególnie, gdy zaminowujemy teren częstych ataków. Nie przesadzaj jednak z ilości minerów, 3-4 sztuki to maksimum, ponieważ miner jest jednostką wojskową wlicza się do całkowitego limitu jednostek, który mimo wszystko lepiej wykorzystać budując jednostki ofensywne. Bardzo ważną rolę miner spełnia także w późniejszych misjach, w których to podejścia do baz wroga są zastawione minami. Z pomocą minera stają się one dla nas widoczne. Możemy je wówczas pozbierać, lub zdetonować atakiem z broni konwencjonalnej. Oczywiście bez minera także możemy detonować miny, jednak robić to będziemy na ślepo i w ten sposób nigdy nie będziesz mógł być pewny czy min w pobliżu już nie ma. Miner jest ciekawym urządzeniem i warto czasem korzystać z jego „usług”.
 

Energia/Pancerz: 600-675 / 25-50%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 18-19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: 10 -20 min

Shark

Opis – Shark to pierwszy statek UCS. Jest to lekki ścigacz, który uzyskuje wysoką prędkość. Może być uzbrojony we wszystkie rodzaje broni lekkiej lub w ciężkie rakiety. W Earthcie używanie statków nie jest w ogóle potrzebne, stąd nie będę się zbytnio rozpisywał.
Używanie – Sama taktyka nie różni się od tej stosowanej przy Spiderach, ale mówię szczerze, jeżeli użyjecie Sharków. więcej niż dwa razy to jesteście dobrzy.
 

Energia/Pancerz: 300-375 /25%
Pole siłowe: 600
Szybkość: 21-25
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

Hydra

Opis – ten okręt może z dumą nosić nazwę niszczyciela. W najlepszej wersji może on zabrać na pokład dwie lekkie i jedną ciężką broń. Jest on powolny, ale bardzo wytrzymały. Jednak totalnie bezużyteczny. W całej grze wyprodukowałem kilka sztuk, tylko po to, aby nacieszyć oko, bo okręt ten wygląda może gorzej niż Bajkał, ale także dość ładnie (jestem oprócz wielkiego fana Eartha także Shiploverem :-)). Hydrę uzbroić można we wszystkie dostępne w grze bronie, a więc może on być jednostką do wszystkiego.
Używanie – I tu będzie problem, bo w sumie Hydry nigdy nie uczestniczyły u mnie w boju !!! Domniemam jednak, że walkę Hydrami trzeba rozdzielić na dwie grupy: walkę morską i ostrzeliwanie baz z morza. Odpowiednia konfiguracja na walkę morską to Ciężka plazma, do tego 2x ciężkie rakiety. Natomiast wersja do niszczenia budynków powinna być uzbrojona w granatnik i dwa razy ciężkie rakiety. Naprawdę nie wiem jak wyglądałaby walka takich okrętów, bo ani AI ich nie stosuje a gracze żywi to już w ogóle. Jeszcze jedna standardowa rada: nie zapomnijcie o polach siłowych.
 

Energia/Pancerz: 900 - 1050 / 50-75%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 17-18
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 - 3 / ciężka - ciężka, lekka, lekka
Inne: Brak

Gargoil

Opis – jest to pierwszy z „samolotów” UCS. Stoi on na poziomie Atamana (ED) i w EFTBP jest zupełnie bezużyteczny, W TMP i LS wprowadzono jednak nową broń plazmę lotniczą, która zmienia Gargiola w jednostkę dość pożyteczną, choć ma on ciągle kilka wad. Po upgradzie jednostki możemy zainstalować na niej pole siłowe.
Używanie -  tak jak to z Atamanem i Kozakiem było tak i Gargoil z rakietami lub działkiem jest bezużyteczny. Jednak po uzbrojeniu go w plazmę lotniczą, zaczyna wykazywać wartość bojową. Wersja ta w szczególności nadaje się do niszczenia samotnych budynków bez osłony, np. kopalń LC stojących gdzieś daleko od bazy. Garogili tych użyć też  możemy do niszczenia jednostek wroga, w szczególności artylerii lub budynków obrony np. wież z laserami. Ogromna wadą plazmy lotniczej jest brak możliwości otwarcia ognia do jednostek latających, co sprawia, że jest on całkowicie bezbronny w przypadku ataku np. kozaka z działkiem 20mm. Podsumowując: Gargoila tego można już użyć w celach ofensywnych, ja jednak radziłbym poczekać w najgorszym przypadku na Dragona, a w najlepszym na Earth 2160 w którym nasi kochani programiści zrobią PRAWDZIWE lotnictwo (mam nadzieję ) ;-).
 

Energia/Pancerz: 240 - 25-50%
Pole siłowe: Brak-600
Szybkość: 36
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

Bat

Opis – jest to pierwszy ciężki pojazd antygrawitacyjny, który mimo iż jest powolny reprezentuje silę bojową. Bata uzbroić można w wyrzutnie ciężkich rakiet, lub w luk bombowy. Luk może mieścić do 5 bomb plazmowych. Na początku są to lekkie głowice, jednak po dokonaniu wszystkich wynalazków są one naprawdę niszczycielską siłą.
Używanie – w kampanii nie będziesz miał szans na zabawę tymi cudeńkami, jednak w potyczce naprawdę warto spróbować, bo zabawa jest przednia. Wymyślasz najlepszy luk bombowy, najlepsze bomby, zakładasz pole siłowe (jeżeli grasz w TMP lub LS, w EFTBP nie jest ono potrzebne), budujesz kilkanaście „samolotów” (szczerze mówiąc będziesz używał Dragonów, a nie Batów, bo będziesz miał je już wymyślone, ale to w sumie nie robi większej różnicy) i robisz nalot dywanowy. Baza przeciwnika znika z powierzchni ziemi w przeciągu kilkudziesięciu sekund, a jaki widok ! Wspaniały ! Ale do rzeczy, masz dwa rodzaje nalotów jeden z nich to nalot w którym „samolot” przelatuje nad budynkiem zrzucając bombę bez zatrzymania się. Ta taktyka ma zaletę i wadę, a mianowicie: trudniej jest w pojazd trafić, ale za to budynek jest dłużej niszczony. Ponieważ najważniejsze budynki bazy mają ogromną odporność, trzeba powtórzyć nalot, co zabiera więcej czasu niż drugi sposób bombardowania, czyli zawiśnięcie na celem. „Samolot” jest wtedy łatwym łupem, lecz bomby są zrzucane dużo szybciej, co sprawia, że baza znika naprawdę w szybkim tempie. Jedyną wadą bombardowań w ogóle jest wysoka cena, zarówno pojazdów jak i bomb, uszkodzone Baty możemy naprawić poprzez wylądowanie w pobliżu Tigera z modułem naprawczym.
 

Energia/Pancerz: 375-450 / 50%
Pole siłowe: 600-1200
Szybkość: 25
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /ciężka
Inne: Brak

Dragon

Opis – Dragon to najcięższy, najodporniejszy, ale zarazem najwolniejszy z bojowych pojazdów antygrawitacyjnych UCS. Jego uzbrojenie jest analogiczne do Bata.
Używanie – „Samolot” ten jest ulepszonym Batem. A więc jak się domyślacie taktyka walki Dragonem jest identyczna jak w przypadku Bata, przeczytajcie więc instrukcje znajdującą się kilka linijek wyżej.
 

Energia/Pancerz: 600-750 / 75%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 25
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /ciężka
Inne: Brak

Termit I,II,III / IV,V,VI

Opis – jest to pojazd wydobywczy, odpowiednik kopalni i transportera kontenerów w jednym. Mamy sześć jego wersji: trzy pierwsze to pojazdy naziemne, różnią się one prędkością wydobywania i pojemnością kontenera, kolejne trzy to ich odpowiedniki tylko, że latające.
Używanie – jeżeli chcemy zapewnić maksymalną szybkość wydobycia, budujemy tyle termitów, ile mamy plamek złoża. Do jednej rafinerii przypisujemy nie więcej jak 4 jednostki. Jeżeli wróg posiada broń promienistą termity wyposażamy w pole siłowe. Użycie latających termitów nie ma większego sensu, ponieważ te jeżdżące poruszają się szybciej. Gdy chcemy dotrzeć do dalszych złóż lepiej zbudować przy nich małą placówkę wydobywczą niż bawić się w latanie termitami. Mała placówka wydobywcza tzn. elektrownia i rafinerie :-).
 

Energia/Pancerz:600-900/0-75%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 16-19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: Brak
Inne: 1-2 urządzeń wydobywczych / 1-2 pojemników na credyty

Kondor

Opis – jest to „samolot” cywilny, jednak jest on jedną z najważniejszych jednostek w grze, bez niego nasze wojska nie miałyby dostaw amunicji. Kondor jest szybkim pojazdem antygrawitacyjnym, co daje mu możliwość bycia wspaniałym zwiadowcą. A do tego wszystkiego dodać możemy jeszcze jego niską cenę, no i cud maszyna gotowa.
Używanie – Kondora jako transportera amunicji jest na ogół kliknięciem na budynek centrum zaopatrzenia. Tam do wyboru mamy kilka opcji, o których przeczytacie w opisie tego budynku. Użycie Kondora jako zwiadowcy jest proste dla EFTBP, a dla TMP i LS wręcz banalne. W EFTBP musimy zaznaczyć pojazd. A następnie nagrać mu rozkazy klikając w miejsca na mapie, w które ma się udać. W TMP i LS zaznaczamy kilka „antygrawitowców”, zmieniamy im zachowanie na zwiadowcę, a następnie do wyboru mamy kilka opcji: „zwiedzanie” mapy na krawędziach, w centrum i losowe. Jest jeszcze jeden tryb zwiad w punkcie – gdy wybierzesz go i klikniesz gdzieś na mapie Kondor poleci w tamto miejsce, po czym zacznie robić kółka o coraz to większej średnicy, oczywiści wokół tego punktu. Wystarczy jak poświęcisz cztery Kondory, każdemu każesz wykonywać inny tryb zwiadu i po kilku minutach plansze masz odkrytą.
 

Energia/Pancerz: 900 / 0%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 36
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: Brak
Inne: Transporter Amunicji

Albatros

Opis – ten ogromny pojazd antygrawitacyjny przenosi twoje jednostki między bazą a polem bitwy. Jeżeli go stracisz to nic się nie martw, przyleci następny. Pamiętaj jednak, że gdy były w nim jednostki zostaną one stracone.
Używanie – do transportera wkładamy jednostki (zależnie od gry 10 dla EFTBP i 15 dla TMP i LS), ewentualnie bierzemy na pokład gotówkę, maksymalnie może to być 5000cr i lecimy na misję lub do bazy.
 

Energia/Pancerz: 1500 / 0%
Pole siłowe: Brak
Szybkość: "Nieobliczalna"
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: Brak
Inne: pojemność 10 jednostek

Powyżej przedstawione dane techniczne jednostek dotyczą gry po zainstalowaniu Patcha 2.8.7.1