BUDYNKI UCS
Fabryka pojazdów cywilnych
|
Opis – jest to jeden z podstawowych budynków w grze. Będziemy go oglądać praktycznie podczas każdej misji. W budynku tym budować możemy tylko i wyłącznie jednostki cywilne. Do
owych należą między innymi Mamuty, Kondory, Termity i Tigery naprawcze. Budynek ten jest dość mocny, można uzbroić go w jedną lekką broń. Na każdy budynek w grze można założyć
pole siłowe.
Używanie – Fabrykę tą należy zbudować w centrum bazy. Jest ona bardzo ważnym elementem i dlatego powinna być należycie chroniona. Na jedną bazę wystarczy jedna fabryka, no chyba,
że gramy w potyczkę, gdzie ilość jednostek, a co za tym idzie Kondorów jest podwójna, lub nawet potrójna. Wtedy zalecam zbudowanie dwóch fabryk. Budynki te powinny być uzbrojone w
plazmę przeciwlotniczą lub lekkie rakiety. Jeżeli wróg stosuje już bronie promieniste to zakładamy pola siłowe. W momencie rozpoczęcia misji, budowę jednostek cywilnych zacznij od
Mamuta, w razie wypadku gdybyś go nie miał, potem zawsze transportery amunicji, ustabilizowanie dobrej bazy zaopatrzeniowej to grunt do sukcesu, na końcu zajmij się produkcją
innych jednostek cywilnych. Poleceniem ustaw wyjazd określić możesz, gdzie wyprodukowane jednostki będą się gromadzić. Jeżeli chcesz, aby twoja baza pozostała dłużej w ukryciu
wyłącz światła budynku. Całkowite zaciemnienie bazy daje także niesamowity efekt wizualny, ale to już chyba nie ten dział :-).
|
Fabryka pojazdów bojowych
|
Opis – ten natomiast budynek służy nam, jak nazwa zgrabnie określa, do budowy pojazdów bojowych. Jest on bardzo wytrzymały, a jego obrona składa się z jednej lekkiej broni.
Używanie – zależnie od stopnia trudności misji budujemy od jednego do ! kilkunastu ! takich budynków. W kampanii liczby te będą wahać się między 1 a 5, natomiast w potyczce ich
ilość może być znacznie większa. Wszystko zależy, jakie jednostki produkujemy (czym cięższe tym więcej fabryk, ze względu na długi czas budowy) i od stanu naszego portfela. W
kampanii budynki te, podobnie jak fabryki pojazdów cywilnych powinny być chronione przez wieże obronne, bądź jednostki. Polecane przeze mnie uzbrojenie powinno składać się z
lekkich rakiet lub plazmy przeciwlotniczej. Takie uzbrojenie umożliwi budynkowi dobrą obronę przed atakami z powietrza. Na budynek montujemy oczywiście pole siłowe. Przy produkcji
pojazdów możemy posłużyć się opcją produkcja powtarzana, w celu uniknięcia przerw w dostawach uzbrojenia. Ta opcja jest szczególnie przydatna, gdy budujemy różne typy pojazdów, po
jednym typie na fabrykę. Polecam także wyłączenie świateł budynku, aby ukryć go w okalającym mroku.
|
Elektrownia atomowa
|
Opis – elektrownia UCS jest dużo większym i dającym więcej energii budynkiem niż elektrownia ED. Elektrownię można rozbudować o dodatkowe cztery reaktory. Wadą tego budynku jest
to, że zasięg przesyłania prądu jest zbyt mały i aby go powiększyć musimy stosować transmitery energii. Są one niestety bardzo słabe i podatne na ataki wroga.
Używanie – elektrownie UCS mają dużą moc, co pozwala na ograniczenie ich ilości. Powinny one więc być dobrze strzeżone. Elektrownia powinna być zbudowana zawsze w centrum bazy
tak, aby swoim zasięgiem (sprawdzić go możesz klawiszem F9) objęła jak największy obszar. Ważne jest to z tego powodu, że aby powiększyć jej obszar działania należy budować
transmitery energii. Te jednak są bardzo słabe i ich zniszczenie zajmie wrogowi kilka sekund. Dlatego właśnie nie polecam ich stosowania. Według mnie lepiej zbudować dodatkową
elektrownie niż narażać się na późniejsze problemy. Jeżeli już musisz zbudować transmiter, to zabezpiecz się przynajmniej podwojona ich ilością. Jeżeli wiesz, że dana elektrownia
może zostać zaatakowana, a zasila ona ważna część bazy np. wieże obronne to możesz zbudować sieć transmiterów, które w razie utraty elektrowni prześlą prąd z innej znajdującej się
w głębi bazy. Jest to jednak rozwiązanie ratunkowe i w żadnym wypadku nie radzę go stosować oddzielnie. W celu zwiększenia mocy elektrowni możesz wybudować reaktory (4 do jednego
budynku). Jest to dobry sposób na zwiększenie jednostek prądu za niewielkie pieniądze. Kilka porad: miej zawsze nadwyżkę prądu, a co za tym idzie bądź przygotowany na stratę
chociaż jednej elektrowni. Jeżeli dojdzie do tego, że jedna z elektrowni zostanie zniszczona, a pozostałe nie będą w stanie wygenerować odpowiedniej ilości prądu, to możesz
powyłączać najmniej potrzebne budynki. Staraj się utrzymywać bazę w zaciemnieniu, wtedy zostanie ona później zauważona. Pola siłowe na elektrowniach to punkt obowiązkowy.
|
Transmiter energii
|
Centrum transportu rudy
|
Opis – budynek ten to swoista odmiana rafinerii, która zamiast przerabiać surowce na kasę wysyła je w kosmos. Budynek ten dostępny jest tylko w EFTBP.
Używanie – centrum transportu rudy zbuduj identycznie jak rafinerię. Po wydobyciu i wysłaniu całego złoża sprawdź, czy w budynku nie została jeszcze jakaś gotówka, ponieważ
„samolot”, który odbiera kredyty i przekazuje je do Portu Kosmicznego, przylatuje co pełne 2000 cr. W magazynie więc zalegać może np. 1250 cr. Wezwij wtedy transporter ręcznie,
niby to tylko tysiąc, ale każda kasa w EFTBP się liczy.
|
Rafineria
|
Opis – jest to budynek w którym wydobyte surowce przerabiane są w kredyty. Nie można go uzbroić.
Używanie – rafinerie budujemy koło złóż. Miejsce oddawania surowców przez Termity powinno być ustawione w stronę złóż, aby pojazdy nie musiały nadrabiać drogi. Na jedną rafinerię
powinno przypadać maksymalnie 4 jednostki. Należy więc dostosować ilość rafinerii do ilości pojazdów. Nie warto stawiać więcej niż dwóch koło 30.000-nych złóż, więcej niż 5 przy
złożach 100000-nych. Budynki te nie powinny pozostawać bez ochrony, szczególnie wtedy gdy leżą poza terenem naszej bazy. Mimo tego, że są dość mocne mogą stać się łupem wroga,
więc poświęć trochę kredytów na ich obronę.
|
Centrum naukowe
|
Opis – kolejnym bardzo ważnym budynkiem jest centrum naukowe. W strukturze tej wymyślane są wszelkie wynalazki, które możemy później zastosować w praktyce. Budynek nie może
zostać uzbrojony.
Używanie – tak jak w przypadku fabryk, budynek ten powinien być dobrze chroniony. Aby przyspieszyć pracę nad wynalazkami zbuduj trzy centra. Wtedy prędkość wymyślania osiągnie
najwyższy poziom. Każdy następny budynek to strata gotówki. Z menu tej struktury możemy przeskoczyć do drzewa wynalazków, w którym ustalamy kolejność ich wymyślania, bądź do
konstruktora, w którym składamy nowe jednostki.
|
Centrum zaopatrzenia
|
Opis – struktura ta pozwala na zaopatrzenie naszej armii w amunicję. Do tego celu używamy Kondorów. Centrum zaopatrzenia jest dość mocnym budynkiem, który dodatkowo można
uzbroić.
Używanie – na każdą misję wystarczy tylko jeden budynek tego typu. Powinien on znajdować się gdzieś z tyłu bazy, ponieważ jego rola jest ogromna. Gdyby nie centrum zaopatrzenia
nasze jednostki nie byłyby zaopatrywane w amunicję, a co za tym idzie zamieniłyby się w kupę złomu. Oczywiści do pracy budynek ten potrzebuje prądu, więc radzę, aby zbudować przy
nim elektrownię. Do zaopatrywanie jednostek w amunicję służą Kondory. Ich liczba powinna kształtować się na poziomie 1 transportowiec na 5-10 jednostek. Zależnie też od ilości
jednostek ustawiamy reakcje budynku. Uzbrojenie powinno być nastawione przede wszystkim na obronę przeciwlotniczą. Plazma p-lot, lub lekkie rakiety pasują tu w sam raz. Jak to już
wcześniej bywało, warto zgasić światła, zarówno budynku jak i Kondorów (pamiętaj, że ich prędkość drastycznie wtedy spada, więc jak wdasz się już w wir bitwy lepiej je oświeć,
jeżeli oczywiści twoje jednostki bojowe NIE mają generatorów niewidzialności). Na centrum zaopatrzenia zamontuj także pole siłowe. Jeżeli chcesz, aby twoje pojazdy dostawcze
szybciej reagowały ustaw punkt zbiórki tuż przy podeście do lądowania.
|
Stocznia
|
Opis – stocznia to budynek równie bezużyteczny jak okręty. Można go uzbroić w lekką broń lub ciężkie rakiety. Stocznia jest budynkiem wytrzymałym, jak nie trudno się domyślić
produkujemy w nim jednostki nawodne i tylko w TMP podwodne.
Używanie – stocznię zbudować można tylko w kilku misjach. Jest to dodatkowo utrudnione tym, że musimy posiadać szeroki dostęp do zbiornika wodnego i płaską plażę. Proponowane
przeze mnie uzbrojenie to ciężkie rakiety. Produkcja w stoczni przebiega szybko, więc nie ma specjalnej potrzeby budowania więcej niż dwóch budynków tego typu.
|
Forteca
|
Opis – ta struktura obronna jest najcięższą i najmocniejszą z rodziny. Można ją uzbroić w dwie lekkie i dwie ciężkie bronie. Wadą jest spora ilość zajmowanego przezeń miejsca, co
czyni ją gorsza obroną od dużej wieży C3.
Używanie – forteca powinna być uzbrojona w 2xciężka plazma + lekka plazma + plazma przeciwlotnicza, bądź dla uzyskania większego zasięgu 2xciężkie rakiety i plazma i plazma
przeciwlotnicza. Na budynku zawsze powinno znajdować się pole siłowe. Forteca nie powinna stać sama. Przy uzupełnieniu dwóch fortec dużymi wieżami stworzymy obronę nie do
przejścia przez komputerowego przeciwnika (nie mówię tu oczywiście o LSie, w którym powinniśmy zwiększyć wszystkie liczby przynajmniej trzykrotnie :-)
|
Mała wieża
|
Opis – jest to pierwszy budynek z rodziny obronnych. Mała wieża, jak sama nazwa wskazuje, jest mała, słabo opancerzona i uzbrojona. Można na nią zainstalować tylko jedną lekką
broń, np. plazmę lub lekkie rakiety. Mała wieża ma jednak pewien atut, do jej działania nie jest potrzebny prąd.
Używanie – w pierwszych misjach mała wieża jest niezłym budynkiem obronnym. Wyposażona w rakiety lub plazmę mogła odeprzeć niewielki atak. Stosowanie grupek tych wież było na
początku jedynym, oprócz jednostek oczywiście, sposobem obrony bazy. Jedyna stosowną taktyka ich użycia jest budowanie grupek składających się z kilku, a nawet kilkunastu wież
obok siebie. Uzbrojone powinny one być naprzemiennie w lekkie rakiety i lekką plazmę. Zapewni im to obronę przeciw każdemu atakowi. Ten sposób jest też dobry na zatrzymanie
pierwszej fali ataku nieprzyjaciela w potyczce. Tak jak na wszystkie budynki, także na mała wieżę możemy założyć pole siłowe.
|
Duża wieża
|
Opis – kolejna wieża, tym razem duża większa i wytrzymalsza od poprzedniej nosi nazwę dużej. Budynek ten to najlepszy sposób fortyfikacji w EFTBP. Można zamontować na niego
ciężkie uzbrojenie, co czyni go godnym przeciwnikiem dla większości jednostek wroga. Jej mankamentem jest natomiast to, że do działania potrzebuje prądu.
Używanie – duża wieża podobnie do małej jest bardzo dobrą obrona tylko wtedy, gdy nie stoi samotnie. Stawiając po cztery wieże na rogach bazy, dodatkowo po trzy przy frontalnych
wejściach ustrzeżemy się nieproszonych gości. Wieżę najlepiej uzbroić w ciężką plazmę lub ciężkie rakiety (naprzemiennie). Pamiętaj, aby wieża miała stałą dostawę prądu i to
najlepiej nie tylko z jednego źródła! O tak sztampowych rzeczach jak pole siłowe wspominać nie będę.
Generator maskujący;
Opis – budynek ten jest odmianą dużej wieży, na której zamontowany jest generator maskujący powodujący niewidzialność twoich jednostek dla wroga.
Używanie – najlepszym miejscem na zastosowanie generatora są złoża na których pracują twoje termity. Zbuduj wieże koło złóż, zgaś światła Termitom i gotowe. Wróg nie będzie
widział teraz twoich pojazdów wydobywczych.
|
Centrum sterowania działem plazmowym
|
Opis – zestaw ten pozwala na rażenie wroga niszczycielskimi pociskami plazmowymi z dowolnej odległości. Pocisk, który zostaje wystrzelony z działa ma ogromna siłę ognia, duży
obszar działania i zasięg na terenie całej mapy. Jedyna negatywną jej cecha są ogromne koszty budowy kompleksu. Kompleks plazmowy składa się z budynku centrum kontroli, do którego
przynależeć może do czterech dział.
Używanie – ze względu na swoją cenę, kompleks plazmowy powinien być dobrze ufortyfikowany. Powinien mieć on także własne źródło energii, ponieważ do działania dział potrzebna jest
ogromna moc. Zabawa w potentata plazmowego ma sens jedynie w potyczce, w kampanii jest to naprawdę bezsensowne, za drogie i zbyt czasochłonne. Ale wracając do sedna sprawy. W
zakładce budynki znajdujemy sobie działa, do bazy wroga wysyłamy jakiś pojazd zwiadowczy. Gdy ten osiągnie cel, zaznaczamy działo i wystrzeliwujemy wiązkę plazmy. W większości
przypadków jedna wiązka z łatwością niszczy budynek + zadaje poważne uszkodzenia budynkom i jednostkom w promieniu jej działania. Niestety jest kilka „twardych” budynków, jak np.
fabryka pojazdów bojowych, w którą trzeba wystrzelić dwa pociski . Aby zniszczyć średniej wielkości bazę, za jednym atakiem, musisz być w posiadaniu co najmniej 16 dział. Broń
masowego rażenia, nie jest używana przez graczy na MoonNetcie. Jest ona tylko ciekawym urozmaiceniem walki w pojedynkę.
|
Działo plazmowe
|
Centrum dowodzenia
|
Opis – na temat tego budynku nie mogę się zbyt wiele powiedzieć. Według mnie jest on totalnie bezużyteczny. Mimo iż, został wprowadzony do gry po to, abyśmy nie musieli się
przejmować takimi pierdołkami jak przezbrojenie budynków, kontrola wynalazków, czy konfigurowanie nowych modeli pojazdów bojowych, to robi to tak nieudolnie, że nie raz wpędza nas
w tarapaty a nie pomaga.
Używanie – jeżeli musisz już wybudować centrum dowodzenia, zrób to jak najbliżej obszaru, gdzie panują największe starcia. Zagwarantuje ci to szybka jego utratę, a co za tym idzie
problem z głowy. Nie zapomnij od razu po zbudowaniu, odciąć mu prąd, a na miejscu lekkiej broni zamontuj sztandar – przynajmniej twoje jednostki się czegoś nauczą :-). Mówiąc
serio centrum dowodzenia mamy trzy komendy, które przejmują za nas niektóre obowiązki: automatyczne konstruowanie pojazdów – które składa nam jednostki z nowo wymyślonych części,
kontrola nad wynalazkami – powoduje, że komputer sam wybiera kolejność w jakiej przeprowadzone będą badania nad nowymi technologiami i montaż broni, który automatycznie zamontuje
broń na wszystkich budynkach, na których jest to tylko możliwe. Można też polecić modernizację, wtedy wszystkie bronie zostaną upgradowane do kolejnego wymyślonego przez nas
poziomu. Nie polecam jednak stosowania tych ułatwień w grze nawet początkującemu graczowi. Można by powiedzieć, że komputer dobiera wszystkie rzeczy na chybił - trafił.
Polecam zgaszenie świateł, przynajmniej wtedy, nie będziemy musieli tego budynku oglądać ;-).
|
Teleport
|
Opis – UCS wynalazło sposób, aby w dokładnie sekundę przetransportować jednostkę do wybranego punktu na mapie. Jedynym wymogiem jest to, aby w obu tych punktach stał teleport.
Używanie – budynek ten można zastosować w np. przemieszczaniu termitów na odległe złoże. Budujemy w bazie teleport, na miejscu w którym pojazdy maja wyjechać także. Teleport
musi mieć prąd, nie zapomnij o tym. Klikamy na jeden z teleportów, a potem na drugi, ustalając w ten sposób połączenie między nimi. Robimy to jeszcze raz tylko w odwrotnej
kolejności. Potem zostaje już tylko wprowadzić do budynku jednostkę i po sekundzie będzie ona wyjeżdżać z drugiego teleportu. Nie polecam przesyłać na raz więcej niż 5 jednostek,
ponieważ wtedy powstaje tzw. „młyn”.
|
Obrona antyrakietowa
|
Opis – budynek ten służy nam do obrony przeciwko rakietom balistycznym ED.
Używanie – Zbuduj budynek w centrum bazy, jeżeli baza jest rozległa zbuduj ich kilka w różnych miejscach, mniej więcej tak, aby zasięgiem obejmowały bazę. Dostarcz prąd i
gratulacje, rakiety ED nie będą już groźne.
|
Zejście / wyjście
|
Opis – zejście to budynek, dzięki któremu możemy dostać się pod ziemię.
Używanie – zejście budujemy tam, gdzie nam pasuje, najlepiej gdzieś na uboczu, w miejscu spokojnym na końcu bazy. Po zbudowaniu budynku uzyskujemy pod ziemią kwadrat tunelu o
wymiarach 3x3, który możemy dowolnie rozbudować. Wyjście możemy także zbudować z podziemi, o ile tylko mamy tunel szeroki na 2 kwadraty, no i nad ziemią nic nie przeszkadza.
|
Strefa lądowania
|
Opis – ten mały, tani i słaby budynek jest swoistą furtką na świat. Dzięki niemu nasz transporter (Albatros) wie gdzie ma zawisnąć i rozładować jednostki. Budynek ten, to
praktycznie nieodzowny element każdej misji.
Używanie – strefę lądowania umieść z dala od frontu, najlepiej, jakbyś miał jeszcze wokół niej miejsce na przywiezione jednostki. Koniecznie załóż pole siłowe. Najczarniejszy
scenariusz jaki może ci się przytrafić na misji to zniszczenie wszystkich Mamutów, fabryki pojazdów cywilnych i strefy lądowania, wtedy zostajesz uziemiony i jedyna szansą jest...
wczytanie gry. Gdy transportem znajduje się w bazie głównej, to możesz przywołać go na misję rozkazem wezwij transporter z menu tego budynku.
|
Port kosmiczny
|
Opis – port kosmiczny występuje tylko w EFTBP, nie można go budować. Stoi on sobie bezpiecznie w twojej bazie głównej i nie sposób go utracić. To właśnie z tego budynku surowce
ostatecznie trafiają w kosmos.
Używanie – kliknij oddaj 5000cr, aby przekazać tą kasę na konto gry, kliknij weź 5000 cr, aby zasilić kasą projekt Exodus. Promy odlatują „co 10000 cr”.
|
legenda
HP - Energia
PA - Pancerz
ZA - Ilość zaczepów
LE - Lekka broń
CI - Ciężka broń
nr.
|
Nazwa budynku
|
HP
|
PA
|
Cena
|
ZA
|
1
|
Elektrownia atomowa
|
3000
|
0%
|
1500
|
brak
|
2
|
Transmiter energii
|
150
|
0%
|
100
|
brak
|
3
|
Fabryka pojazdów cywilnych
|
3600
|
0%
|
1000
|
LE
|
4
|
Fabryka pojazdów bojowych
|
3000
|
0%
|
2000
|
LE
|
5
|
Centrum zaopatrzenia
|
2400
|
0%
|
1500
|
LE
|
6
|
Rafineria
|
2400
|
0%
|
1000
|
brak
|
7
|
Centrum transportu rudy
|
2400
|
0%
|
1500
|
brak
|
8
|
Mała wieża
|
300
|
25%
|
400
|
LE
|
9
|
Duża wieża
|
900
|
50%
|
1000
|
CI
|
10
|
Forteca
|
3000
|
75%
|
3000
|
CI, CI, LE, LE
|
11
|
Centrum sterowania działem plazmowym
|
2400
|
0%
|
1500
|
brak
|
12
|
Centrum naukowe
|
2400
|
0%
|
1000
|
brak
|
13
|
Centrum dowodzenia
|
2400
|
0%
|
1500
|
LE, LE
|
14
|
Generator maskujący
|
900
|
0%
|
1500
|
brak
|
15
|
Teleport
|
1500
|
0%
|
1500
|
brak
|
16
|
Zejście
|
1500
|
0%
|
1000
|
brak
|
-
|
Działo plazmowe
|
600
|
0%
|
1000
|
brak
|
-
|
Reaktor atomowy
|
1800
|
0%
|
500
|
brak
|
|
|