JEDNOSTKI ED

Wygląd i nazwa jednostki

Opis

Dane techniczne

Gruz

 Opis – Gruz jest pojazdem budowlanym, mocnym a co za tym idzie powolnym. Oprócz założenia pola siłowego nie możemy ingerować w jego konstrukcję. Gruz jest niezbędny na polu walki, ponieważ dzięki niemu możemy budować, budynki, mosty, tunele, wyrównywać ziemię i budować zasieki.
Używanie – Każda baza powinna być wyposażona w co najmniej dwa takie pojazdy. Na wypadek gdybyśmy stracili fabrykę jednostek cywilnych mamy wtedy jeszcze dwie deski ratunku. Budowanie budynków: opis jak to się robi znajdziecie raczej w instrukcji, lub w SSN, powiem tylko, że nie należy nagrywać zbyt dużo rozkazów, a przede wszystkim nie stawiać zbyt dużo budynków koło siebie, a to dlatego, że każdy budynek formuje glebę na swoją potrzebę i często po tym działaniu, obok budynku ziemia jest mocno pofałdowana, co uniemożliwia zbudowanie kolejnego budynku i automatycznie unieważnia wydany rozkaz. Drugi powód jest bardziej taktyczny – wróg używając artylerii lub innej broni masowego rażenia nie zniszczy kilku budynków jednym strzałem, tylko każdy budynek będzie musiał niszczyć osobno. Budowa mostów: mosty buduj w miejscach gdzie rzeka jest najcieńsza, aby budowa nie trwała długo. Znajdź jak najprostszy kawałek lądu na rozpoczęcie budowy mostu, pamiętaj, że jeżeli Gruz będzie musiał zbyt dużo wyrównywać to może się po prostu zaklinować, a wtedy będą z Gruza frytki :-). Budowa tuneli: najpierw zbuduj windę (windę można też zbudować z podziemi, jeżeli tylko warunki na powierzchni na to pozwalają), potem zjedź Gruz pod ziemię i zacznij kopać tunel zależnie od tego jaki potrzebujesz. Przez niektóre warstwy nie da się przekopać, ale zdarzają się one rzadko. Wyrównywanie ziemi: gdy teren wokół twojej bazy jest nierówny i nie możesz postawić na nim budynku, użyj wyrównywania. Pamiętaj, że nie za bardzo da się wyrównać skałę. Budowanie zasiek: Gruzem możesz zbudować dwa typy „przeszkadzajek” – mór i rów. Mór można bez problemu zniszczyć, więc nie jest on jakąś specjalnie polecana przszkadzajka, natomiast rów to inna historia. Prawidłowo wykopany jest barierą nie do przejścia dla komputerowych jednostek, ale co za tym idzie twoich też ! Pomyśl dwa razy, zanim wykopiesz rów, który potem znacznie utrudni ci wyjście z bazy. Na Gruza warto zakładać pole siłowe, szczególnie wtedy, gdy wróg jest już uzbrojony w broń promienistą.

Porada nadesłana przez Miszę:
Zawsze po budowie bazy należy schować jeden pojazd budowlany do podziemi i zburzyć zejście. W ten sposób gdy wróg zrówna z ziemią naszą bazę to wydobywamy pojazd budowlany z podziemi i odbudowujemy bazę.
 

Energia/Pancerz: 1800 / 0 
Pole siłowe: 600
Szybkość: 19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: Brak
Inne: Pojazd Budowlany

TT 110 Pamir

Opis - jest to podstawowa jednostka ED, która dostępna jest już od pierwszej misji. Pamir jest czołgiem, który standardowo wyposażony jest w działo. Warto wymyślić kolejne jego wersje, zarówno podwozia jak i działa, które wraz z kolejnym upgradem staje się podwójne. Jego siła ognia jak i zapas amunicji wzrastają, a co za tym idzie Pamir staje się jednostką ciut groźniejszą. Inna odmianą Pamira jest zastosowanie zamiast działa rakiet. Lekka pojedynczą, lub podwójna ( gdy wymyślimy ) wyrzutnia rakiet, jest bardzo dobrą jednostką przeciw lotniczą, szczególne w Escape Form The Blue Planet, gdzie nie było jeszcze działka przeciwlotniczego. Właśnie działko przeciwlotnicze jest trzecim wariantem uzbrojenia Pamira, lecz jest ono dostępne tylko w The Moon Project i Lost Souls. Przeciwlotnicza odmiana Pamira jest zdecydowanie najgroźniejszą jego wersją. Pamir z działem albo z rakietami szybko odejdzie do lamusa, natomiast wariant z p-lotką służyć będzie ci o wiele dłużej. Na ten lekki czołg nie można niestety zamontować pola siłowego, co jest wielkim minusem.
Używanie – Pamira opłaca się używać tylko w grupie, jeden pojazd jest dość mizerną bronią, natomiast w grupie może on być groźny nawet dla nieco silniejszych przeciwników. Jeżeli mamy do dyspozycji wersję z rakietami, zalecam grupy mieszane, ponieważ rakiety są dobrym uzupełnieniem dział i lepszą bronią niż działko 20 mm. A więc idziemy walczyć: po wybudowaniu około 15 Pamirów mamy już szanse na podbój bazy wroga. Najważniejsze to mieć jednostki w grupie i uważać, aby samowolnie nie rozpraszały się po okolicy. Aby uzyskać pełna nad nimi kontrolę możemy zmienić zachowanie na zaawansowany pojazd bojowy, a następnie wydać rozkaz „trzymaj pozycję” Podczas ataku pamiętaj, aby skupiać się na jednym, najgroźniejszym celu, nie wjeżdżać do bazy na „chama”, tylko starać się niszczyć budynki powoli (oczywiście jeżeli jest to możliwe najpierw zniszcz elektrownie). Aby trochę „ogłupić” wroga atakuj w nocy i wyłącz światła. Staraj się także wykorzystywać maksymalny zasięg broni, w jaką twój pojazd jest uzbrojony.
 

Energia/Pancerz: 180-240 / 75% 
Pole siłowe: Brak
Szybkość: 21 - 25
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

ZT Tajga

Opis – pojazd ten jest przeznaczony głównie do przewozu rudy. Do tego celu został on opracowany i nie za bardzo spełnia się w innych zadaniach. Tajgę można jednak uzbroić. Prawdę mówiąc to nawet trzeba. W pierwszych misjach to właśnie Tajga z działkiem 20 mm jest jedyną bronią przeciwlotniczą. Podwozie Tajgi można upgradować jedynie w TMP i LS, lecz nie jest to specjalnie konieczne, tak jak upgrade działka 20 mm. Pojazd ten może być jeszcze uzbrojony w lekki laser oraz wyrzutnię lekkich rakiet, lecz w tej roli nie użyjesz jej raczej ani razu. Na tajgę można zamontować pole siłowe, co jest ważne w późniejszych misjach, gdzie Tajga będzie bardzo potrzebna. Jest ona bowiem nośnikiem dla specjalistycznych urządzeń, takich jak moduł naprawczy, moduł przechwytujący i radar. Moduł naprawczy i radar są niezmiernie wartościowymi urządzeniami, natomiast moduł przechwytujący  jest potrzebny tylko i wyłącznie w jednej lub dwóch misjach.
Używanie – Zacznijmy od Tajgi uzbrojonej. W pierwszych misjach wystarczy jak będziesz w posiadaniu trzech czy czterech pojazdów tego typu. Oczywiście mowa tu o wersji z działkiem 20mm. Podczas ataku na bazę trzymaj je za Pamirami i tylko w razie potrzeby, to jest ataku z powietrza wyślij do akcji. Tak jak w przypadku większości jednostek, dla lepszej kontroli zmień zachowanie na zaawansowany pojazd bojowy, wydaj rozkaz „trzymaj pozycję” i wygaś światła. Pamiętaj, że pojazdy ze zgaszonymi światłami w nocy poruszają się wolniej. Tajga jako transporter surowców – jeżeli dobrze zbudowałeś kopalnie i rafinerie (więcej w ich opisie) to wystarczy ci jedna tajga na jedną kopalnie. Gdy nieprzyjaciel będzie już uzbrojony w plazmę lub działo elektryczne to używaj pola siłowego, najlepiej najmocniejszego jakie masz. O procesie wydobywania przeczytasz dokładniej w opisie kopalni i rafinerii. Tajga z modułem naprawczym – Ten pojazd jest bardzo ważnym elementem każdej rozwiniętej bazy. Zbuduj około 4-5 takich Tajg, miej je zawsze w pobliżu twoich walczących jednostek, nie zapomnij jednak zostawić przynajmniej jednej w bazie. Ponieważ Tajga taka jest pojazdem cywilnym nie reaguje ona na rozkaz atak, co niestety jest dosyć problematyczne, bo gdy normalna jednostka zaczyna atakować, Tajga z MN pojedzie sobie w sam środek jadki, co niestety najczęściej kończy się jej utratą. Aby temu zapobiec możesz zaznaczyć je jako osobna grupę i wlec za jednostkami atakującymi, lub nie zaznaczać ich w ogóle, lecz rozkazać im eskortować daną jednostkę. Wadą tego drugiego rozwiązania jest to, że gdy jednostka która miała być eskortowana zostanie zniszczona, to nasza Tajga stanie i zostanie z tyłu, gdy nasz atak przeć będzie naprzód. Używając MN powinieneś mieć ustawioną autonaprawę, jest to bardzo przydatna funkcja, która pozwala zapomnieć o ciągły przeglądaniu stanu naszych jednostek. Gdy moduł naprawczy został upgradowany możemy nim także modernizować jednostki. Funkcja ta polega na tym, że tajga ulepsza daną jednostkę do poziomy technologicznego, który mamy aktualnie wymyślony, np. z pojedynczego lekkiego lasera na potrójny lekki laser. Tajgę z radarem używa się identycznie jak tą z modułem naprawczym, jest ona niezbędna w późniejszych misjach gdy wróg (UCS) używać będzie generatorów maskujących. Radar pozwala na dezaktywację tych urządzeń, przez co stają się one mniej groźne. Moduł przechwytujący natomiast ma za zadanie przejęcie dezaktywowanego budynku lub jednostki. Aby to uczynić należy kliknąć LPM na dezaktywowana jednostkę i poczekać chwilę, aż Tajga skończy działać.
 

Energia/Pancerz: 450 / 0 
Pole siłowe: 600 - 1800
Szybkość: 18
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: zaczepy na kontenery z cr

ZT 100 Syberia

Opis – kolejnym pojazdem opisywanym w taktykach jest Syberia. Jest to ulepszona wersja Tajgi przystosowana do działań stricte zbrojnych. Syberia służyć nam będzie dość długo, ponieważ stanowi ona kompromis pomiędzy ceną a jakością. Nie można jednak porównać jej z Kaukazem, który to właśnie będzie jej następcą. Syberia może być uzbrojona w cztery rodzaje broni: działko 20mm, wyrzutnię lekkich rakiet, lekki laser oraz lekkie działo jonowe. Zaczynając od początku: Syberia 20mm – nie wydaje mi się, abyś potrzebował tej odmiany tego pojazdu, jest on raczej bezużyteczny. Syberia z lekkimi rakietami – ta odmianę Syberii na polu bitwy widywać będziemy bardzo często, jest ona niezastąpionym (w środkowych częściach gry) pojazdem przeciwlotniczym, i burzącym, ale tylko budynki. Dosyć duża siła ognia, szczególnie z poczwórnej wyrzutni rakiet i spory zapas amunicji to jej główne atuty. Najważniejszą chyba bronią ED, jak i odmianą Syberii jest wersja „laserowa” Ten pojazd uzbrojony w potrójny lekki laser jest śmiertelnym wrogiem nawet dla dużo silniejszych przecież Panther czy Craterów. Syberia z działem jonowym jest ciekawym urozmaiceniem gry, nie jest ona specjalnie potrzebna, jednak przydaje się szczególnie, gdy wróg dysponuje dobrymi polami siłowymi, które jony dość szybko potrafią unicestwić. Na podwozie Syberii można zamontować oprócz pola siłowego, co jest oczywiste, także radar, jest to wtedy troszkę droższa wersja radarowej Tajgi.
Używanie – Tak jak w przypadku Pamirów Syberie nie powinny być używane oddzielnie, tylko w grupach po kilkanaście jednostek. Aby uzyskać najlepszą siłę ognia, grupa taka musi składać się zarówno z Syberii uzbrojonych w laser, jak i w lekkie rakiety, ponieważ laser działa dobrze tylko na jednostki. Stosunek w grupie powinien utrzymywać się na poziomie 1:3 z przewagą wyrzutni rakiet. Pojazdy z działami jonowymi mogą zostać użyte jako dodatek, jednak jony pojawiają się na tyle późno, że raczej nie będą stosowane na Syberiach, tylko na Kaukazach. Aby skutecznie przeprowadzić atak powinniśmy mieć kontrolę nad każdym rodzajem jednostek, tzn. mimo tego, że atak powinien się składać z laserów i rakiet, to powinniśmy mieć możliwość kontroli nad każdym rodzajem broni oddzielnie. Spowodowane jest to tym, że lasery musimy momentalnie rzucić na jednostki wroga, natomiast rakietami niszczyć budynki i lotnictwo przeciwnika. Nie zapominajmy także, że w grupie powinny znajdować się pojazdy naprawcze. Aby zapanować nad grupą, tak jak to ma miejsce przy innych jednostkach używamy standardowego sposobu: zachowanie: zaawansowany pojazd bojowy, rozkaz: trzymać pozycję i światła wyłączone. Atakuj w nocy, skupiając się, o ile to możliwe na elektrowniach. Przy niszczeniu laserami jednostek spróbuj niszczyć je od najmocniejszych do najsłabszych, na pierwszym miejscu plazma – zapamiętaj Plazma twój wróg ;-). Używanie jonów, a przejmowanie jednostek: Jeżeli napotkasz jednostkę wroga i uda ci się ja dezaktywować, użyj Tajgi z modułem naprawczym, jednostka ta zostanie naprawiona i przejdzie na twoją stronę. Niestety rzadko się zdarza, aby taki atak się udał. Częściej jednostka wroga zostaje zmieciona z powierzchni ziemi, przez wystrzelone rakiety i strzały z lasera, nawet po jej wyłączeniu. I ostatnia uwaga – nie zapomnij o montażu pól siłowych, nie zostawiaj przeciwnikowi furtki do wygranej !
 

Energia/Pancerz: 600-750 / 0
Pole siłowe: 600 -1800
Szybkość: 18 -19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

HT 400 Kaukaz

Opis – ciężki czołg, jest jedną z trzech jednostek ED, która potrafi przenosić ciężkie uzbrojenie. Jest on powolny, lecz bardzo wytrzymały. Kaukaz jest wspaniałą jednostką zarówno defensywna jak i ofensywną. Kaukaz może na swój pokład załadować jedną ciężka broń, lecz to nie wszystko. Na ciężka broń w kilku przypadkach można zamontować także lekką. Takie połączenie sprawia, że stworzyć możemy prawdziwą niszczarkę jednostek w konfiguracji: poczwórny ciężki laser + potrójny lekki laser, lub np. jednostkę do wszystkiego, która spełnia trzy funkcje w jednym: wspaniale niszczy jednostki, burzy budynki i niszczy pojazdy latające – poczwórny ciężki laser + lekkie rakiety. Na podwozie Kaukaza możemy też włożyć np. Ciężkie działo (najlepiej podwójne) + lekkie rakiety. Do niszczenie bazy najlepiej sprawdza się Kaukaz z artylerią (dostępny w TMP i LS), do niszczenia bazy w EFTBP Kaukaz z ciężkimi rakietami. Na podwoziu czołgu umieścić możemy także Ciężkie działo jonowe, generator wstrząsowy (tylko TMP i LS), możemy także zamienić go w broń masowego rażenia, montując wyrzutnie rakiet balistycznych. Powyższe możliwości sprawiają, że Kaukaz jest praktycznie pojazdem do wszystkiego, możemy na nim zastosować każdy rodzaj broni, zawsze z dobrym skutkiem. Kaukaz pozwala nam także na dołączenie do ciężkiego uzbrojenia pola siłowego. Czołg ten stanie się w krótkim czasie po wymyśleniu trzonem twojej armii i nawet Uralowi będzie trudno go zdeklasować, ponieważ Kaukaz buduje się szybciej i jest tańszy.
Używanie – jak już wspomniałem Kaukaz jest jedną z lepszych jednostek w grze. Armie polecam oprzeć na czołgach z ciężkim laserem i lekką wyrzutnia rakiet, jeżeli chcemy uzyskać dobre osiągi, przy niewielkim skomplikowaniu produkcji lub, gdy mamy kilka fabryk i chęć do „zabawy” na dwuczłonowym systemie: niszczyciel jednostek (poczwórny ciężki laser i potrójny ciężki) i niszczyciel budynków z plot (zależnie od upodobania: ciężkie działo + lekkie rakiety; ciężkie rakiety). W przypadku pierwszego sposobu taktyka jest nieskomplikowana i opiera się na założeniu: naprzód !!! warto jednak po raz kolejny przypomnieć o zaawansowanym zachowaniu, trzymaniu pozycji, wyłączonych światłach, ataku w nocy i o niszczeniu elektrowni przede wszystkim. Drugi sposób jest bardziej skomplikowany, taktyka jest identyczna jak w przypadku Syberii. Czyli lasery atakują od razu jednostki, z tym, że na początku te najcięższe, a działa, lub/i rakiety niszczą budynki i lotnictwo. Przy tym ataku także obowiązują zasady przedstawione powyżej + utrzymywanie jak największej odległości od celu. Jony tak jak w przypadku Syberii są używane głównie do niszczenia pól siłowych wroga, nie są one niezbędne, ale kilka jednostek zawsze się przyda. Posiadacze TMP lub/i LSa, mogą urozmaicić rozgrywkę przez wprowadzenie do walki artylerii i generatorów wstrząsowych. Użycie artylerii. Pamiętaj, aby wykorzystać maksymalny zasięg artylerii, sięga on ponad 20 pól, więc można dzięki niej sprytnie podejść wroga. Budujemy kilka (więcej niż 10 potrzebnych nie będzie) Kaukazów z artylerią i ciut większą ilość „niszczycieli jednostek”. Zapewniamy im ochronę przeciwlotniczą w postaci np. Pamirów z działkiem przeciwlotniczym. Będzie ci potrzebnych także kilka pojazdów zwiadu – najlepiej Bojarów. A więc do ataku: podjeżdżamy ekipą na odległość maksymalnego zasięgu artylerii. Przed nią ustawiamy „niszczyciele”, a za nią obronę przeciwlotniczą. Nie zapomnij o zasadach, przedstawionych kilka linijek wyżej !! Bojarem odsłoń kilka budynków z bazy wroga i rozpocznij ostrzał artylerią. Zdezorganizowany i zaskoczony wróg wyjedzie swoimi jednostkami z bazy w celu znalezienia cię i wtedy wpada w pułapkę. Twoje laserowe Kaukazy niszczą wszystkie jednostki w mgnieniu oka, teoretycznie bez większych strat własnych. Wróg wyjeżdżając z bazy pozbawia się wsparcia wież obronnych, dlatego jest go prościej pokonać. W czasie gdy jego jednostki obracają się w proch, twoja artyleria ciągle ostrzeliwuje bazę robiąc z nią to samo. Ta taktyka niszczenia wroga jest naprawdę skuteczna lecz czasochłonna, ale w porównaniu do następnej można by ją nazwać ekspresową ! Niszczenie bazy za pomocą generatorów wstrząsowych: To jest taktyka, którą zastosować możemy, gdy inne już nie pomagają (np. misja bodajże 7 LC w LS, nacja ta też ma tą technologie.) Budujemy około 12 Kaukazów z generatorem wstrząsowych i kilka bojarów. Gruzem wykopujemy tunel pod bazę wroga, umieszczamy tam Kaukazy. Bojarami powoli odsłaniamy teren bazy, w tym samym czasie rozpoczynamy atak z podziemi. Przy takiej ilości Kaukazów wszystko co jest na powierzchni w obszarze działanie broni (kilka pól) zostaje w bardzo szybkim tempie zdematerializowane ;-).  Takim właśnie sposobem jesteśmy w stanie zniszczyć najmocniejszego wroga, lecz na to trzeba czasu... Ostatnim ze sposobów zastosowania Kaukazów jest zamontowanie wyrzutni rakiet balistycznych. Jest to jednak droga i czasochłonna metoda, więc nie polecam jej stosowania. Jeżeli jednak chcesz się zabawić to proszę bardzo, na pewno dasz sobie rady sam. I ostatnia, oczywista rada – stosuj pola siłowe i nie zapomnij mieć przy działaniach na powierzchni radaru i modułu naprawczego, oczywiście na podwoziach Tajgi.
 

Energia/Pancerz: 900-1200/ 75%
Pole siłowe: 600 - 1200
Szybkość: 16 - 17
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /ciężka
Inne: Brak

HT 800 Ural

Opis – podwozie typu Ural jest najcięższym podwoziem ED. Urale są dość powolne o podobnej wytrzymałości jak Kaukazy, lecz są od nich droższe. Mają one jednak niezaprzeczalną zaletę – można na nie zamontować aż dwa ciężkie działa. Pozwala to na produkcję czołgów, o niebywałej sile ognia, np. super niszczarkę jednostek o konfiguracji 14xlaser ( 2xpoczwórny ciężki i 2x potrójny lekki). Ural może być uzbrojony we wszystkie bronie, w które uzbrojony może być Kaukaz. Dodatkowym atutem jest to, że można teraz zbudować nisczarkę pojazdów i pojazd demolujący budynki w jednym ! Ural to niebywałe urządzenie, bez którego trudno byłoby się obejść w ostatnich misjach gry. Na Urala oprócz broni możemy oczywiście włożyć pole siłowe.
Używanie – walka za pomocą Urali staje się jeszcze prostsza niż walka Kaukazami, ponieważ artylerie mogą się same bronić, a niszczenie budynków przebiega jeszcze szybciej. Ogólnie w walce Uralami stosuje się identyczne taktyki jak w walce z użyciem Kaukazów. Jednostki te bardzo dobrze „współpracują”, więc jak twoja armia składa się z Kaukazów, a właśnie wymyśliłeś Urale, nie wprowadzaj ich na siłę, poczekaj spokojnie, aż Kaukazy same się „wytracą”.
 

Energia/Pancerz: 600- 750 / 25%
Pole siłowe: 600 - 1200
Szybkość: 16 - 17
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 2/ ciężkie
Inne: Brak

Miner

Opis – Miner to mała, dość słaba jednostka, która uzbrojona być może w jedną z lekkich broni. Miner może mieć także zainstalowane pole siłowe. Prawdziwą jednak „moc”: minera objawia w... minach Pojazd przenosi 10 min, a po upgradzie 20. Broń ta jest śmiertelna dla każdej jednostki, mimo iż np. Panther nie zostanie zniszczony po nadepnięciu na 1 minę, jednak po przejściu się po 3 zamieni się w stertę złomu. Stawianie pól minowych to dobra osłona bazy, jest jednak jedna wada, a mianowicie to, że za miny trzeba płacić. Nie są to co prawda bajońskie sumy, ale gdy nasze pole będzie rozległe, to gotówka na nie wydana też do najmniejszych należeć nie będzie.
Używanie – Minera nie używamy do celów ofensywnych, stąd najlepsza dlań bronią jest laser, jeżeli jednak spodziewasz się ataków lotniczych zamontuj rakiety. Głównym zadaniem tego niepozornego pojazdu jest działanie defensywne. Minerem możemy stawiać pojedyncze miny, co raczej zbyt dużego sensu nie ma. Możemy też zakładać pola minowe: mamy ich trzy rodzaje 25%, 50% i 100%. Według mnie najlepsze jest pole 100%, mimo iż opłaca się je zakładać tylko na najczęściej odwiedzanych przez wroga terenach, czyli na wejściach do bazy. Aby najskuteczniej wykorzystać minera należy kazać mu zakładać pola o wielkości 4x5 pól, co pozwoli na wykorzystanie jednego pełnego magazynka na jedno działanie. Czas trwania zakładania min jest dość długi, więc najlepiej zbudować kilka minerów, aby go skrócić, szczególnie, gdy zaminowujemy teren częstych ataków. Nie przesadzaj jednak z ilości minerów, 3-4 sztuki to maksimum, ponieważ miner jest jednostką wojskową wlicza się do całkowitego limitu jednostek, który mimo wszystko lepiej wykorzystać budując jednostki ofensywne. Bardzo ważną rolę miner spełnia także w późniejszych misjach, w których to podejścia do baz wroga są zastawione minami. Z pomocą minera stają się one dla nas widoczne. Możemy je wówczas pozbierać, lub zdetonować atakiem z broni konwencjonalnej. Oczywiście bez minera także możemy detonować miny, jednak robić to będziemy na ślepo i w ten sposób nigdy nie będziesz mógł być pewny czy min w pobliżu już nie ma. Miner jest ciekawym urządzeniem i warto czasem korzystać z jego ‘usług”.
 

Energia/Pancerz: 600-675 / 25 - 50%
Pole siłowe: 600 - 1800
Szybkość: 18 - 19
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: 10 - 20 min

TK 100 Don

Opis – pojazd ten to lekka kołowa amfibia. Jest ona użyta w kilku misjach w całej grze. Mimo tego, że została stworzona jako pojazd bojowy, nie będziesz jej zbyt często używał. Don może być uzbrojony we wszystkie lekkie bronie, czyli; działko 20mm, lekkie rakiety, lekki laser, lekkie jony, może on też mieć zamontowany radar i pole siłowe. Podwozie to, mimo iż jest szybkie i może pływać, jest słabsze od Syberii, którą to właśnie będziesz produkował zamiast Donów.
Używanie: Don jest pływającą kopią Syberii, mimo iż z wyglądu nie jest do niej podobny. Jego właściwości, zachowanie i pojemność sprawiają, że walczy się nimi identycznie jak Syberiami. Jeżeli już musisz powalczyć Donami, użyj grupy laserowej i rakietowej, tak jak przy Syberiach. Przeczytaj opis Użycia Syberii, a będziesz umiał dobrze wykorzystać Dony. Niestety na amfibię nie da się założyć modułu naprawczego, więc naprawy muszą odbyć się  na lądzie.
 

Energia/Pancerz: 450-750 / 0
Pole siłowe: 600
Szybkość: 21 -25
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Amfibia

TL 70 Wołga

Opis – Wołga to ciężka amfibia. Powolne, ale wytrzymałe podwozie czynią z niej dobry pojazd bojowy. Ponieważ w grze pojawia się na krótko przed Kaukazami, to będziesz miał okazję go wypróbować. Niestety, tak jak Don do Syberii, tak Wołga do Kaukaza, jest to pływająca kalka.
Używanie – Nie będę się powtarzał, więc przeczytajcie jak używać Kaukaza, a dowiecie się jak używać Wołgi. Te jednostki są naprawdę podobne.
 

Energia/Pancerz: 900-1050 / 25%
Pole siłowe: 600 -1800
Szybkość: 18
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /ciężka
Inne: Amfibia

ESS 30 Oka

Opis – Oka to pierwszy statek ED. Jest to lekki ścigacz, który ma wysoką prędkość. Może być uzbrojony we wszystkie rodzaje broni lekkiej. W Earthcie używanie statków nie jest w ogóle potrzebne, stąd nie będę się zbytnio rozpisywał.
Używanie – Sama taktyka nie różni się od tej stosowanej przy Syberiach, ale mówię szczerze, jeżeli użyjecie Ok. więcej niż dwa razy to jesteście dobrzy.
 

Energia/Pancerz: 300-450 / 25%-50%
Pole siłowe: 600
Szybkość: 21 - 28
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

ESS 200 Bajkał

Opis – ten okręt może z dumą nosić nazwę niszczyciela. W najlepszej wersji może on zabrać na pokład dwie lekkie i jedną ciężką broń. Jest on powolny, ale bardzo wytrzymały. Jednak totalnie bezużyteczny. W całej grze wyprodukowałem kilka sztuk, tylko po to, aby nacieszyć oko, bo okręt ten wygląda zachwycająco, według mnie trzy razy lepiej niż Hydra. Bajkała uzbroić można we wszystkie dostępne w grze bronie, a więc może on być jednostką do wszystkiego.
Używanie – I tu będzie problem, bo w sumie Bajkał nigdy nie uczestniczył u mnie w boju !!! Domniemam jednak, że walkę Bajkałami trzeba rozdzielić na dwie grupy: walkę morską i ostrzeliwanie baz z morza. Odpowiednia konfiguracja na walkę morską to Działo 120mm, a na nim lekkie rakiety, do tego 2x lekki laser. Natomiast wersja do niszczenia budynków powinna być uzbrojona w artylerię i dwa razy lekkie rakiety. Naprawdę nie wiem jak wyglądałaby walka takich okrętów, bo ani AI ich nie stosuje a gracze żywi to już w ogóle. Jeszcze jedna standardowa rada: nie zapomnijcie o polach siłowych.
 

Energia/Pancerz: 900-1050 / 75%
Pole siłowe: 600 -1800
Szybkość: 17 -18
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 2-3 / ciężka, lekka - ciężka, lekka, lekka
Inne: Brak

MI 106 Kozak

Opis – Kozak jest pierwszym z ostatniej grupy jednostek. Jest poczciwym helikopterem, bardzo szybkim, lecz mizernie uzbrojonym i słabym. Kozaka uzbroić możemy w lotnicze działko 20mm lub lekkie rakiety. Nie wiem, jaki jest sens produkowanie tego helikoptera, który nawet w sporej grupce nie może zdziałać za dużo.
Używanie – stanowczo odradzam korzystanie z Kozaka jako jednostki bojowej. Jest on na to zdecydowanie za słaby. Gdybyśmy zbudowali kilkanaście Kozaków z podwójną wyrzutnia lekkich rakiet, to może udałoby nam się zniszczyć ze trzy budynki, albo cztery jednostki, ale czy ma to jakikolwiek sens. Użycie Kozaka jako jednostki zwiadowczej ma już większy sens, choć dalej jest on mały. Po pierwsze dlatego, że Bojar jest tańszy, a po drugie  zajmuje on limit jednostek bojowych w przeciwieństwie do Bojara jednostki cywilnej.
 

Energia/Pancerz: 240-300 / 0
Pole siłowe: Brak
Szybkość: 36
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

MI 140 Ataman

Opis – ten helikopter jest rozwinięciem Kozaka, jest on trochę wytrzymalszy od swojego poprzednika, lecz uzbrojenie w które może być zaopatrzony nie zmieniło się. Dalej jest to działko 20mm lub lekkie rakiety. Na Atamana można zamontować pole siłowe, co także jest krokiem naprzód w  porównaniu do poprzednika.
Używanie – prawda pozostaje jednak smutna. Atamana nie opłaca się produkować tak samo jak Kozaka (jako ciekawostkę dodam, że na Moon Netcie nikt nie używa helikopterów bojowych). Mimo tego, iż Ataman jest wytrzymalszy, w dalszym ciągu dopiero spora grupa tych jednostek potrafi coś zdziałać. Jeżeli chcesz się pobawić, wyprodukuj około czterdziestu takich helikopterów, zaopatrz je w lekkie rakiety i rusz na bazę wroga. Może wtedy uda ci się ją zniszczyć, choć nie gwarantuję.
 

Energia/Pancerz: 300-375 / 25%
Pole siłowe: 600 -1200
Szybkość: 36
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /lekka
Inne: Brak

MI 300 Thor

Opis – jest to pierwszy ciężki helikopter, który mimo iż jest powolny reprezentuje silę bojową. Thora uzbroić można w wyrzutnie ciężkich rakiet, lub w luk bombowy. Luk może mieścić do 5 bomb atomowych. Na początku są to lekkie głowice, jednak po dokonaniu wszystkich wynalazków są one naprawdę niszczycielską siłą. Thora można tez było stosować jako transportera rudy, ale to rozwiązanie w ogóle się nie sprawdziło, więc je pominę.
Używanie – w kampanii nie będziesz miał szans na zabawę tymi cudeńkami, jednak w potyczce naprawdę warto spróbować, bo zabawa jest przednia. Wymyślasz najlepszy luk bombowy, najlepsze bomby, zakładasz pole siłowe (jeżeli grasz w TMP lub LS, w EFTBP nie jest ono potrzebne), budujesz kilkanaście helikopterów (szczerze mówiąc będziesz używał Hanów, a nie Thorów, bo będziesz miał je już wymyślone, ale to w sumie nie robi większej różnicy) i robisz nalot dywanowy. Baza przeciwnika znika z powierzchni ziemi w przeciągu kilkudziesięciu sekund, a jaki widok ! Wspaniały ! Ale do rzeczy, masz dwa rodzaje nalotów jeden z nich to nalot w którym helikopter przelatuje nad budynkiem zrzucając bombę bez zatrzymania się. Ta taktyka ma zaletę i wadę, a mianowicie: trudniej jest w helikopter trafić, ale za to budynek jest dłużej niszczony. Ponieważ najważniejsze budynki bazy mają ogromną odporność, trzeba powtórzyć nalot, co zabiera więcej czasu niż drugi sposób bombardowania, czyli zawiśnięcie na celem. Helikopter jest wtedy łatwym łupem, lecz bomby są zrzucane dużo szybciej, co sprawia, że baza znika naprawdę w szybkim tempie. Jedyną wadą bombardowań w ogóle jest wysoka cena, zarówno helikopterów jak i bomb, uszkodzone helikoptery możemy naprawić poprzez wylądowanie w pobliżu Tajgi z modułem naprawczym.
 

Energia/Pancerz: 375-450 / 25%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 25
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /ciężka
Inne: Brak

MI 200 Han

Opis – Han to najcięższy, najodporniejszy, ale zarazem najwolniejszy z bojowych helikopterów ED. Jego uzbrojenie jest analogiczne do Thora tyle, że nie można było stosować go do transportu rudy.
Używanie – Helikopter ten jest ulepszonym Thorem, tak jak Kozak i Ataman, są do siebie bardzo podobne, tak Thor i Han są braćmi. A więc jak się domyślacie taktyka walki Hanem jest identyczna jak Thorem, przeczytajcie więc instrukcje znajdującą się kilka linijek wyżej.
 

Energia/Pancerz: 650-700 / 50%
Pole siłowe: 600-1200
Szybkość: 25
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: 1 /ciężka
Inne: Brak

MI 27 Bojar

Opis – jest to helikopter cywilny, jednak jest on jedną z najważniejszych jednostek w grze, bez niego nasze wojska nie miałyby dostaw amunicji. Bojar jest szybkim śmigłowcem, co daje mu możliwość bycia wspaniałym zwiadowcą. A do tego wszystkiego dodać możemy jeszcze jego niską cenę, no i cud maszyna gotowa.
Używanie – Bojara jako transportera amunicji jest na ogół kliknięciem na budynek centrum zaopatrzenia. Tam do wyboru mamy kilka opcji, o których przeczytacie w opisie tego budynku. Użycie bojara jako zwiadowcy jest proste dal EFTBP, a dla TMP i LS wręcz banalne. W EFTBP musimy zaznaczyć helikopter. A następnie nagrać mu rozkazy klikając w miejsca na mapie, w które ma się udać. W TMP i LS zaznaczamy kilka helikopterów, zmieniamy im zachowanie na zwiadowcę, a następnie do wyboru mamy kilka opcji: „zwiedzanie” mapy na krawędziach, w centrum i losowe. Jest jeszcze jeden tryb zwiad w punkcie – gdy wybierzesz go i klikniesz gdzieś na mapie helikopter poleci w tamto miejsce, po czym zacznie robić kółka o coraz to większej średnicy, oczywiście wokół tego punktu. Wystarczy jak poświęcisz cztery Bojary, każdemu każesz wykonywać inny tryb zwiadu i po kilku minutach plansze masz odkrytą.
 

Energia/Pancerz: 900 / 0%
Pole siłowe: 600-1800
Szybkość: 36
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: Brak
Inne: Transporter Amunicji

Ukraina

Opis – ten ogromny helikopter przenosi twoje jednostki między bazą a polem bitwy. Jeżeli go stracisz to nic się nie martw, przyleci następny. Pamiętaj jednak, że gdy były w nim jednostki zostaną one stracone.
Używanie – do transportera wkładamy jednostki (zależnie od gry 10 dla EFTBP i 15 dla TMP i LS), ewentualnie bierzemy na pokład gotówkę, maksymalnie może to być 5000cr i lecimy na misję lub do bazy.
 

Energia/Pancerz: 1500 / 0%
Pole siłowe: Brak
Szybkość: "Nieobliczalna"
Ilość zaczepów/ rodzaj broni: Brak
Inne: pojemność 10 jednostek

Makieta TT

Opis – te trzy pojazdy to makiety kolejno Pamira, Syberi i Kaukaza. Są one tanie, lecz strasznie słabe. Nadają się jedynie na zwiad, chociaż mają służyć jako zmyłka. Gracz komputerowy może się na nią nabrać, jednak gracz żywy nie bardzo.
Używanie – wyprodukuj i wyślij na śmierć
 

Energia/Pancerz: 60 / 0

Szybkość: odpowiednio TT, ZT, HT 19, 18, 17

Makieta ZT
Makieta HT

Powyżej przedstawione dane techniczne jednostek dotyczą gry po zainstalowaniu Patcha 2.8.7.1