BUDYNKI LC
Centrum produkcyjne
|
Opis – struktura ta jest połączeniem fabryki jednostek cywilnych, jednostek bojowych i fortecy :-). W budynku tym możemy produkować każdy typ jednostek LC. Centrum produkcyjne może
być uzbrojone w dwie ciężkie i dwie lekkie bronie, co czyni z niego dobrą strukturę obronną.
Używanie – fabryki te są bardzo wytrzymałe i mogą zostać dobrze uzbrojone. Pozwala to na budowanie ich zaraz za wejściami do bazy i w innych miejscach narażonych na ataki. Dobrym
pomysłem, jest budowa fabryk ustawionych tyłem do miejsca największej walki, ponieważ ciężkie bronie umieszczone są właśnie z tyłu budynku. Najlepszym uzbrojeniem jest według mnie
opcja: 2x ciężkie działa elektryczne, a na nie lekkie działa elektryczne + 2x lekkie rakiety, a jeżeli masz TMP lub LS to zamiast lekkich rakiet, rakiety przeciwlotnicze. Zależnie
od misji będziesz potrzebował od 1 do kilkunastu takich budynków ( duże ilości bardziej w potyczce ). Przy produkcji pojazdów możemy posłużyć się opcją produkcja powtarzana, w celu
uniknięcia przerw w dostawach uzbrojenia. Ta opcja jest szczególnie przydatna, gdy budujemy różne typy pojazdów, po jednym typie na fabrykę. Polecam także wyłączenie świateł
budynku, aby ukryć go w okalającym mroku. Na budynek ten należy zakładać pole siłowe. Budynki jak i jednostki w LC regenerują się same, nie będziesz więc potrzebował specjalnego
pojazdu do ich naprawy.
|
Elektrownia słoneczna
|
Opis – dostarczanie energii u LC ma swoje dobre i złe strony. Zacznijmy od złych: aby wyprodukować prąd, musimy zbudować budynek elektrowni, następnie okrążyć go bateriami
słonecznymi. Aby mieć energię również w nocy potrzebujemy budynku baterii, który energie tą dla nas przechowuje. Niezmierna zaletą tego systemu jest nieograniczony zasięg prądu,
oznacza to tylko tyle, że możemy w dowolnym miejscu na mapie wybudować budynek i będzie miał on zasilanie.
Używanie – elektrownie budujemy jak najdalej od miejsca starć. Najlepiej gdzieś na końcu bazy, gdzie nie dochodzą nawet odgłosy z walk toczonych przy wejściu do niej. Podczas budowy
elektrowni zwróć uwagę, żeby wokół niej było miejsce na baterie słoneczne. Aby maksymalnie zwiększyć moc elektrowni zbuduj wszystkie 10 baterii, najlepiej otocz budynek elektrowni
bateriami słonecznymi. Aby zbudować te budynki musisz użyć polecenia z menu elektrowni. Gdy już zbudujesz elektrownie przyjdzie kolej na budowę baterii. Do jednej elektrowni
wystarczy jeden taki budynek. Zbuduj go gdzieś w pobliżu, tak aby też nie był narażony na ataki. Zamontuj pola siłowe. Mała porada: jeżeli wysiądzie ci prąd, a bardzo go
potrzebujesz, to możesz zbudować baterię. Każdy nowy budynek tego typu jest załadowany w około 20%, co umożliwi ci odzyskanie zasilania w krytycznym momencie gry. Niestety nie na
długo :-(
|
Bateria
|
Kopalnia
|
Opis- wydobywanie surowców przez LC jest maksymalnie uproszczone. Wystarczy ten średnio odporny i nie dający się uzbroić budynek zbudować na złożach. Doprowadzić prąd i wydobywanie
będzie rozpoczęte.
Używanie – kopalnie zbuduj na złożu surowców. Zbuduj tyle budynków tego typu ile się na danym złożu się zmieści. Zapewnij im odpowiednią ochronę i załóż pola siłowe. Dzięki temu, że
LC może budować budynki gdzie się „im podoba”, a prąd rozprowadzany jest zawsze po całej planszy, możesz zbudować kopalnie daleko od twojej bazy, albo nawet na złożach w bazie
sojusznika !!!
|
Centrum wydobywczo - transportowe
|
Opis – budynek ten to swoista odmiana kopalni, która zamiast przerabiać surowce na kasę wysyła je w kosmos. Budynek ten dostępny jest tylko w EFTBP.
Używanie – centrum wydobywczo transportowe zbuduj identycznie jak kopalnię. Po wydobyciu i wysłaniu całego złoża sprawdź, czy w budynku nie została jeszcze jakaś gotówka,
ponieważ pojazd, który odbiera kredyty i przekazuje je do Portu Kosmicznego, przylatuje co pełne 2000 cr. W magazynie więc zalegać może np. 1250 cr. Wezwij wtedy transporter
ręcznie, niby to tylko tysiąc, ale każda kasa w EFTBP się liczy.
|
Centrum naukowe
|
Opis – kolejnym bardzo ważnym budynkiem jest centrum naukowe. W strukturze tej wymyślane są wszelkie wynalazki, które możemy później zastosować w praktyce. Budynek nie może
zostać uzbrojony.
Używanie – tak jak w przypadku elektrowni, budynek ten powinien być dobrze chroniony. Aby przyspieszyć pracę nad wynalazkami zbuduj trzy centra. Wtedy prędkość wymyślania osiągnie
najwyższy poziom. Każdy następny budynek to strata gotówki. Z menu tej struktury możemy przeskoczyć do drzewa wynalazków, w którym ustalamy kolejność ich wymyślania, bądź do
konstruktora, w którym składamy nowe jednostki.
|
Centrum zaopatrzenia
|
Opis – struktura ta pozwala na zaopatrzenie naszej armii w amunicję. Do tego celu używamy Merkurego. Centrum zaopatrzenia jest dość mocnym budynkiem, który dodatkowo można
uzbroić.
Używanie – na każda misję wystarczy tylko jeden budynek tego typu. Powinien on znajdować się gdzieś z tyłu bazy, ponieważ jego rola jest ogromna. Gdyby nie centrum zaopatrzenia
nasze jednostki nie byłyby zaopatrywane w amunicję, a co za tym idzie zamieniłyby się w kupę złomu. Do zaopatrywania jednostek w amunicję służą transportery amunicji: Merkury. Ich
liczba powinna kształtować się na poziomie 1 transportowiec na 5-10 jednostek. Zależnie też od ilości jednostek ustawiamy reakcje budynku. Uzbrojenie powinno być nastawione przede
wszystkim na obronę przeciwlotniczą. Rakiety p-lot, lub lekkie rakiety pasują tu w sam raz. Jak to już wcześniej bywało, warto zgasić światła, zarówno budynku jak i transporterom
(pamiętaj, ze ich prędkość drastycznie wtedy spada, więc jak wdasz się już w wir bitwy lepiej je oświeć). Na centrum zaopatrzenia zamontuj także pole siłowe. Jeżeli chcesz, aby
twoje transportery szybciej reagowały ustaw punkt zbiórki tuż przy podeście do lądowania.
|
Strażnica
|
Opis – budynek obronny, nieco większy i wytrzymalszy od gniazda (TMP). Można zamontować na niego podwójne lekkie uzbrojenie, co nie czyni go jednak godnym przeciwnikiem dla
jednostek wroga.
Używanie – strażnica podobnie do gniazda jest dobrą obrona tylko wtedy, gdy nie stoi samotnie. Stawiając po sześć budynków na rogach bazy, dodatkowo po pięć przy frontalnych
wejściach ustrzeżemy się nieproszonych gości. Strażnicę najlepiej uzbroić w działa elektryczne lub rakiety przeciwlotnicze (TMP, LS), zamiast nich możemy zastosować lekkie rakiety.
O tak sztampowych rzeczach jak pole siłowe wspominać nie będę.
|
Bastion
|
Opis – ten budynek obronny od strażnicy odróżnia się tym, że posiada dwa zaczepy, ale na broń ciężką. Jest on także o wiele wytrzymalszy. Ta struktura jest zdecydowanie najlepszym
środkiem obronnym LC. W porównaniu do Fortecy UCS ma mniejszą siłę ognia. Należy jednak pamiętać, że na powierzchni zajmowanej przez jedną fortecę zmieszczą się dwa bastiony.
Używanie – bastionu używa się identycznie jak strażnicy. Grupki po kilka sztuk szybko wykończą wroga. Jeżeli jednak ataki są bardzo zacięte należy postawić mór składający się z
samych bastionów, na możliwie największą długość. Najlepsza konfiguracja uzbrojenia budynku to: 2xciężkie działo elektryczne a na nich lekkie działa elektryczne lub 2x ciężkie
rakiety. Ewentualnie możemy zastosować ciężkie rakiety i rakiety przeciwlotnicze.
|
Centrum dowodzenia
|
Opis – na temat tego budynku nie mogę zbyt wiele powiedzieć. Według mnie jest on totalnie bezużyteczny. Mimo iż, został wprowadzony do gry po to, abyśmy nie musieli się przejmować
takimi pierdołkami jak przezbrojenie budynków, kontrola wynalazków, czy konfigurowanie nowych modeli pojazdów bojowych, to robi to tak nieudolnie, że nie raz wpędza nas w tarapaty a
nie pomaga.
Używanie – jeżeli musisz już wybudować centrum dowodzenia, zrób to jak najbliżej obszaru, gdzie panują największe starcia. Zagwarantuje ci to szybka jego utratę, a co za tym idzie
problem z głowy. Nie zapomnij od razu po zbudowaniu, odciąć mu prąd, a na miejscu lekkiej broni zamontuj sztandar – przynajmniej twoje jednostki się czegoś nauczą :-). Mówiąc serio
w centrum dowodzenia mamy trzy komendy, które przejmują za nas niektóre obowiązki: automatyczne konstruowanie pojazdów – które składa nam jednostki z nowo wymyślonych części,
kontrola nad wynalazkami – powoduje, ze komputer sam wybiera kolejność w jakiej przeprowadzone będą badania nad nowymi technologiami i montaż broni, który automatycznie zamontuje
broń na wszystkich budynkach, na których jest to tylko możliwe. Można też polecić modernizację, wtedy wszystkie bronie zostaną upgradowane do kolejnego wymyślonego przez nas
poziomu. Nie polecam jednak stosowania tych ułatwień w grze nawet początkującemu graczowi. Można by powiedzieć, że komputer dobiera wszystkie rzeczy na chybił - trafił.
Polecam zgaszenie świateł, przynajmniej wtedy, nie będziemy musieli tej wielkiej konstrukcji oglądać ;-).
|
Obrona przeciwrakietowa
|
Opis – budynek ten służy nam do obrony przeciwko rakietom balistycznym ED.
Używanie – Zbuduj budynek w centrum bazy, jeżeli baza jest rozległa zbuduj ich kilka w różnych miejscach, mniej więcej tak, aby zasięgiem obejmowały bazę. Dostarcz prąd i
gratulacje, rakiety ED nie będą już groźne.
|
Strefa Lądowania
|
Opis – ten mały, tani i słaby budynek jest swoistą furtką na świat. Dzięki niemu nasz transporter (Jowisz) wie gdzie ma zawisnąć i rozładować jednostki. Budynek ten, to praktycznie
nieodzowny element każdej misji.
Używanie – strefę lądowania umieść z dala od frontu, najlepiej, jakbyś miał jeszcze wokół niej miejsce na przywiezione jednostki. Koniecznie załóż pole siłowe. Gdy transporter
znajduje się w bazie głównej, to możesz przywołać go na misję rozkazem wezwij transporter z menu tego budynku.
|
Centrum kontroli pogody
|
Opis – jest to odpowiedź na rakiety balistyczne i działa plazmowe, czyli inaczej rzecz ujmując broń masowego rażenia LC. Budynek ten może zmieniać pogodę na danym obszarze. Może on
wywołać burzę (małe straty) i deszcz meteorytów (cięższe straty wroga, tylko na planszach wulkanicznych). Budynek ten może wywołać również wiatr, śnieg i deszcz, jednak to
nieznacznie utrudni życie przeciwnikowi.
Używanie – wznieś budynek gdzieś, gdzie będzie bezpieczny, kosztuje on przecież dużo kasy. Poczekaj aż się naładuje, a następnie wybierz jaki typ zaburzeń pogodowych chcesz wybrać.
Polecam deszcz meteorytów. Ostatecznie wybierz obszar nad którym deszcz ten ma się pojawić. Poleć sobie na miejsce jakimś zwiadowcą i obserwuj dzieło zniszczenia. Szkoda jedynie, że
ładowanie tak dłuuugo trwa.
|
Port kosmiczny
|
Opis – port kosmiczny występuje tylko w EFTBP, nie można go budować. Stoi on sobie bezpiecznie w twojej bazie głównej i nie sposób go utracić. To właśnie z tego budynku surowce
ostatecznie trafiają w kosmos.
Używanie – kliknij oddaj 5000cr, aby przekazać tą kasę na konto gry, kliknij weź 5000 cr, aby zasilić kasą projekt Exodus. Promy odlatują „co 10000 cr”.
|
Zapora laserowa
|
Opis – budynek, który spełnia zadanie muru, jest co prawda dużo łatwiejszy w budowie od muru ED, czy zapór UCS, ale jest także dużo od nich słabszy.
Używanie – kliknij na obrazek budynku, a potem na ziemię, przeciągnij kursorem po ziemi wskazując jak długa ma być zapora. W celu potwierdzenia budowy kliknij ponownie na ziemię, w
miejscu, którym zapora ma zostać skończona. Zaporę można włączać lub wyłączać, szczegóły przeczytacie w instrukcji. Zaporę można traktować także jako broń defensywną: Wyłącz ją, a
gdy pojazd przeciwnika będzie przecinał miejsce, w którym normalnie powinna się ona znajdować, włącz ponownie. Przeciwnik usmaży się tak jak w przypadku działania laseru.
|
legenda
HP - Energia
PA - Pancerz
ZA - Ilość zaczepów
LE - Lekka broń
CI - Ciężka broń
nr.
|
Nazwa budynku
|
HP
|
PA
|
Cena
|
ZA
|
1
|
Zapora laserowa
|
600
|
0%
|
100
|
brak
|
2
|
Centrum produkcyjne
|
6000
|
0%
|
3000
|
CI, CI, LE, LE
|
3
|
Elektrownia słoneczna
|
3000
|
0%
|
700
|
brak
|
4
|
Bateria
|
3000
|
0%
|
700
|
brak
|
5
|
Centrum naukowe
|
2400
|
0%
|
1000
|
brak
|
6
|
Centrum dowodzenia
|
3600
|
0%
|
1500
|
LE
|
7
|
Kopalnia
|
2400
|
0%
|
1500
|
brak
|
8
|
Centrum zaopatrzenia
|
3000
|
0%
|
1500
|
CI
|
9
|
Centrum kontroli pogody
|
1500
|
0%
|
1500
|
brak
|
10
|
Bastion
|
1800
|
50%
|
1100
|
CI, CI
|
11
|
Strażnica
|
900
|
25%
|
700
|
LE, LE
|
12
|
Obrona antyrakietowa
|
1500
|
0%
|
1500
|
brak
|
-
|
Bateria słoneczna
|
600
|
0%
|
100
|
brak
|
-
|
Centrum transportu rudy
|
2400
|
0%
|
1500
|
brak
|
|
|