BUDYNKI
Nowe budynki ED
|
Artyleria
|
Opis – artyleria jest super bronią dostępną dopiero pod koniec drzewa wynalazków, jedynie w TMP I LS. Gdy masz już jednak technikę artylerii zrób z niej użytek. Sporo osób jej
niedocenia a wręcz zapomina że coś takiego istnieje. Do czego się ona nadaje? - Przede wszystkim jako wsparcie do większych ataków, ale nie tylko, bo artyleria może wspierać także
mniejsze. Obrona bazy przy jej użyciu nie jest zbyt dobrym pomysłem, długi czas lotu pocisku i duży rozrzut morze spowodować straty we własnych oddziałach i budynkach.
Używanie - artylerię zbuduj niedaleko bazy przeciwnika, ale nie za blisko, artyleria pobiera bardzo dużo prądu więc postaraj się najpierw zbudować parę elektrowni. Jedna
elektrownia starcza na jakieś 3 budynki artyleryjskie. W pobliżu zbuduj także centrum zaopatrzeniowe i parę transporterów amunicji. Przydała by się też mała (!!!) obstawa wojsk,
bo jak wróg zorientuje się to jedynym środkiem obrony będą właśnie twoje pojazdy. Budynek artylerii jest bardzo kruchy i jego zniszczenie nie potrwa dłużej niż kilka sekund.
Ułatwiamy sobie życie - podczas ataków na przeciwnika niewygodnie by było wrzucać pauzę i zaznaczać budynek Ja robię to tak: buduje około 6 budynków artyleryjskich i na panelu w
zakładce budynki szukam artylerii tak, by były widoczne prawie wszystkie. Wtedy łatwo jest je zaznaczać i klikając na cel zniszczyć go. Do ataku !!! - Zaczynamy atak pamiętaj
jednak aby twoja artyleria była wielką niespodzianką podczas ostatecznego ataku. "Niema tu miejsca dla nas dwojga". Gdy masz już silną i liczebną armię rusz na przeciwnika i jak
przedrzesz się do bazy zniszcz przy użyciu artylerii (jeśli przeciwnik to LC - atakuj w nocy i zniszcz baterie słoneczne, a następnie budynki które zagrażają twoim jednostkom), w
przypadku UCS – elektrownie, ewentualnie pobliskie transmitery. Dalsze postępowanie jest jak w przypadku LC. Parę cennych porad - Możesz dla szybszego efektu użyć więcej niż
jednej artylerii na budynek. Nie polecam używać więcej niż dwie. Nie strzelaj koło i w budynki w których pobliżu znajdują się twoje jednostki, bo gdy pocisk uderzy o ziemię
niszczy/uszkadza wszystko co znajduje się w pobliżu. Instrukcję użycia artylerii dla WEC pisał Albert (@ldi) @
HP- 600, Cena- 5000cr
|
|
Utylizator
|
Opis – budynek ten dostępny jest tylko w TMP i LS. Jest on duży, niezmiernie tani, bardzo przydatny i... brzydki. Utylizator służy do odzyskiwania części pieniędzy z jednostek,
których z jakiś powodów już nie chcemy.
Używanie – budujemy utylizator tam, gdzie mamy na niego miejsce, nie jest on zbyt drogi, więc nie musimy się za bardzo przejmować jego ewentualną utratą. Po zbudowaniu budynku
kierujemy do jego wnętrza pojazd i z radością patrzymy jak zostaje on zgnieciony i przerobiony powrotem na gotówkę. Z pojazdu odzyskujemy średnio 50% kasy zainwestowanej.
HP- 3000, Cena- 500cr
|
|
Duża Wieża A3
|
Opis – ten budynek obronny dostępny jest tylko w TMP i LS. Od dużej wieży odróżnia się tym, że posiada oprócz zaczepu na broń ciężką, także zaczepy na dwie bronie lekkie. Ta wieża
jest zdecydowanie najlepszym środkiem obronnym, mimo tego, że w porównaniu do Fortecy UCS ma mniejszą siłę ognia. Należy jednak pamiętać, że na powierzchni zajmowanej przez jedną
fortecę zmieszczą się aż cztery wieże A3.
Używanie – wieży tej używa się identycznie jak dużej lub małej wieży. Grupki po kilka sztuk szybko wykończą wroga. Jeżeli jednak ataki są bardzo zacięte należy postawić mór
składający się z samych wież, na możliwie największą długość. Najlepsza konfiguracja uzbrojenia wieży to: ciężki laser + lekki laser, lekkie jony i działko przeciwlotnicze, bądź
ciężkie działo, lekkie działo i działko przeciwlotnicze.
HP- 900, PA- 75%, Cena- 750cr
|
Zmianie uległy też dane techniczne budynków: ( reszta danych w dziale Earth 2150/Budynki )
|
Elektrownia: HP- 3000
|
Mała wieża: HP- 300, PA- 50%, Cena- 200cr
|
Duża wieża: HP- 1200, PA- 75%, Cena- 500cr
|
Bunkier: Cena- 600cr
|
Centrum sterowania rakietami balistycznymi: Cena- 10000cr
|
Silos: Cena- 15000cr
|
Nowe budynki UCS
|
Artyleria
|
Opis – artyleria jest super bronią dostępną dopiero pod koniec drzewa wynalazków, jedynie w TMP I LS. Gdy masz już jednak technikę artylerii zrób z niej użytek. Sporo osób jej
niedocenia a wręcz zapomina że coś takiego istnieje. Do czego się ona nadaje? - Przede wszystkim jako wsparcie do większych ataków, ale nie tylko, bo artyleria może wspierać także
mniejsze. Obrona bazy przy jej użyciu nie jest zbyt dobrym pomysłem, długi czas lotu pocisku i duży rozrzut morze spowodować straty we własnych oddziałach i budynkach.
Używanie - artylerię zbuduj niedaleko bazy przeciwnika, ale nie za blisko, artyleria pobiera bardzo dużo prądu więc postaraj się najpierw zbudować parę elektrowni. Jedna elektrownia
starcza na jakieś 3-4 budynki artyleryjskie. W pobliżu zbuduj także centrum zaopatrzeniowe i parę transporterów amunicji. Przydała by się też mała (!!!) obstawa wojsk, bo jak wróg
zorientuje się to jedynym środkiem obrony będą właśnie twoje pojazdy. Budynek artylerii jest bardzo kruchy i jego zniszczenie nie potrwa dłużej niż kilka sekund. Ułatwiamy sobie
życie - podczas ataków na przeciwnika niewygodnie by było wrzucać pauzę i zaznaczać budynek Ja robię to tak: buduje około 6 budynków artyleryjskich i na panelu w zakładce budynki
szukam artylerii tak, by były widoczne prawie wszystkie. Wtedy łatwo jest je zaznaczać i klikając na cel zniszczyć go. Do ataku !!! - Zaczynamy atak pamiętaj jednak aby twoja
artyleria była wielką niespodzianką podczas ostatecznego ataku. "Niema tu miejsca dla nas dwojga". Gdy masz już silną i liczebną armię rusz na przeciwnika i jak przedrzesz się do
bazy zniszcz przy użyciu artylerii (jeśli przeciwnik to LC - atakuj w nocy i zniszcz baterie słoneczne, a następnie budynki które zagrażają twoim jednostkom), w przypadku ED - tu
sprawy się komplikują ponieważ nacja ta stawia o wiele więcej elektrowni i zajęłoby to nieco czasu, najlepiej więc niszczyć fabryki pojazdów bojowych i inne zagrażające budynki.
Dalsze postępowanie jest jak w przypadku LC. Parę cennych porad - Możesz dla szybszego efektu użyć więcej niż jednej artylerii na budynek. Nie polecam używać więcej niż dwie. Nie
strzelaj koło i w budynki w których pobliżu znajdują się twoje jednostki, bo gdy pocisk uderzy o ziemię niszczy/uszkadza wszystko co znajduje się w pobliżu. Instrukcję użycia
artylerii dla WEC pisał Albert (@ldi) @
HP- 600, Cena- 5000cr
|
|
Utylizator
|
Opis – budynek ten dostępny jest tylko w TMP i LS. Jest on duży, niezmiernie tani, bardzo przydatny i... brzydki. Utylizator służy do odzyskiwania części pieniędzy z jednostek,
których z jakiś powodów już nie chcemy.
Używanie – budujemy utylizator tam, gdzie mamy na niego miejsce, nie jest on zbyt drogi, więc nie musimy się za bardzo przejmować jego ewentualną utratą. Po zbudowaniu budynku
kierujemy do jego wnętrza pojazd i z radością patrzymy jak zostaje on zgnieciony i przerobiony powrotem na gotówkę. Z pojazdu odzyskujemy średnio 50% kasy zainwestowanej.
HP- 3000, Cena- 500cr
|
|
Duża Wieża C3
|
Opis – ten budynek obronny dostępny jest tylko w TMP i LS. Od dużej wieży odróżnia się tym, że posiada oprócz zaczepu na broń ciężką, także zaczepy na dwie bronie lekkie. Ta wieża
jest zdecydowanie najlepszym środkiem obronnym, mimo tego, że w porównaniu do Fortecy UCS ma mniejszą siłę ognia. Należy jednak pamiętać, że na powierzchni zajmowanej przez jedną
fortecę zmieszczą się cztery wieże A3.
Używanie – wieży tej używa się identycznie jak dużej lub małej wieży. Grupki po kilka sztuk szybko wykończą wroga. Jeżeli jednak ataki są bardzo zacięte należy postawić mór
składający się z samych wież, na możliwie największą długość. Najlepsze konfiguracja uzbrojenia małej wieży to: Ciężka plama + lekka plazma + plazma przeciwlotnicza.
HP- 900, PA- 50%, Cena-750cr
|
Zmianie uległy też dane techniczne budynków: ( reszta danych w dziale Earth 2150/Budynki )
|
Elektrownia: HP- 3600
|
Mała wieża: HP- 300, PA- 50%, Cena- 200cr
|
Duża wieża: HP- 1200, Cena- 500cr
|
Forteca: Cena- 2000cr
|
Centrum sterowania działem plazmowym: Cena- 10000cr
|
Działo plazmowe: Cena- 15000cr
|
Nowe budynki LC
|
Artyleria
|
Opis – artyleria jest super bronią dostępną dopiero pod koniec drzewa wynalazków, jedynie w TMP I LS. Gdy masz już jednak technikę artylerii zrób z niej użytek. Sporo osób jej
niedocenia a wręcz zapomina że coś takiego istnieje. Do czego się ona nadaje? - Przede wszystkim jako wsparcie do większych ataków, ale nie tylko, bo artyleria może wspierać także
mniejsze. Obrona bazy przy jej użyciu nie jest zbyt dobrym pomysłem, długi czas lotu pocisku i duży rozrzut morze spowodować straty we własnych oddziałach i budynkach.
Używanie - artylerię zbuduj niedaleko bazy przeciwnika, ale nie za blisko, artyleria pobiera bardzo dużo prądu więc postaraj się aby go nie zabrakło. W pobliżu zbuduj także
centrum zaopatrzeniowe i parę transporterów amunicji. Przydała by się też mała (!!!) obstawa wojsk, bo jak wróg zorientuje się to jedynym środkiem obrony będą właśnie twoje
pojazdy. Budynek artylerii jest bardzo kruchy i jego zniszczenie nie potrwa dłużej niż kilka sekund. Ułatwiamy sobie życie - podczas ataków na przeciwnika niewygodnie by było
wrzucać pauzę i zaznaczać budynek Ja robię to tak: buduje około 6 budynków artyleryjskich i na panelu w zakładce budynki szukam artylerii tak, by były widoczne prawie wszystkie.
Wtedy łatwo jest je zaznaczać i klikając na cel zniszczyć go. Do ataku !!! - Zaczynamy atak pamiętaj jednak aby twoja artyleria była wielką niespodzianką podczas ostatecznego
ataku. "Niema tu miejsca dla nas dwojga". Gdy masz już silną i liczebną armię rusz na przeciwnika i jak przedrzesz się do bazy zniszcz przy użyciu artylerii, w przypadku UCS –
elektrownie, ewentualnie pobliskie transmitery. ED - tu sprawy się komplikują ponieważ nacja ta stawia o wiele więcej elektrowni i zajęłoby to nieco czasu, więc najlepiej niszcz
fabryki pojazdów bojowych i inne zagrażające budynki. Parę cennych porad - Możesz dla szybszego efektu użyć więcej niż jednej artylerii na budynek. Nie polecam używać więcej niż
dwie. Nie strzelaj koło i w budynki w których pobliżu znajdują się twoje jednostki, bo gdy pocisk uderzy o ziemię niszczy/uszkadza wszystko co znajduje się w pobliżu. Instrukcję
użycia artylerii dla WEC pisał Albert (@ldi) @
HP- 600, Cena- 5000cr
|
|
Utylizator
|
Opis – budynek ten dostępny jest tylko w TMP i LS. Jest on duży, niezmiernie tani, bardzo przydatny i... brzydki. Utylizator służy do odzyskiwania części pieniędzy z jednostek,
których z jakiś powodów już nie chcemy.
Używanie – budujemy utylizator tam, gdzie mamy na niego miejsce, nie jest on zbyt drogi, więc nie musimy się za bardzo przejmować jego ewentualną utratą. Po zbudowaniu budynku
kierujemy do jego wnętrza pojazd i z radością patrzymy jak zostaje on zgnieciony i przerobiony powrotem na gotówkę. Z pojazdu odzyskujemy średnio 50% kasy zainwestowanej.
HP- 3000, Cena- 500cr
|
|
Gniazdo
|
Opis – jest to pierwszy budynek z rodziny obronnych, dostępny tylko dla posiadaczy TMP lub LS. Gniazdo, jak sama nazwa wskazuje, jest małe, słabo opancerzone i uzbrojone. Można na
nie zainstalować tylko jedną lekką broń, np. działo elektryczne lub lekkie rakiety (które są ustawione domyślnie). Gniazdo ma jednak pewien atut, do jego działania nie jest
potrzebny prąd.
Używanie – w pierwszych misjach gniazdo jest niezłym budynkiem obronnym. Wyposażona w rakiety lub „elektrykę" może odeprzeć niewielki atak. Stosowanie grupek tych budynków było
jedynym ze sposobów, oprócz jednostek oczywiście, obrony bazy. Jedyna stosowną taktyka ich użycia jest budowanie grupek składających się z kilku, a nawet kilkunastu gniazd obok
siebie. Uzbrojone powinny one być naprzemiennie w lekkie działa elektryczne i rakiety p-lot. Zapewni im to obronę przeciw każdemu atakowi. Ten sposób jest też dobry na zatrzymanie
pierwszej fali ataku nieprzyjaciela w potyczce. Tak jak na wszystkie budynki, także na gniazdo możemy założyć pole siłowe.
HP- 300, Cena- 300cr
|
|
Elektrownia Ksylitowa
|
Opis – nowy typ elektrowni w TMP i LS. Teoretycznie jest to silne źródło zasilania, bez względu na porę dnia. Zajmuje jednak dużo miejsca i jest bardzo drogie, co skutecznie
zimniejsza jego zalety.
Używanie – zbuduj elektrownie na obrzeżach bazy, tak jak to robiłeś w przypadku normalnych elektrowni słonecznych. Nigdy tego budynku nie używałem, jest on według mnie
nieopłacalny.
HP- 3000, Cena- 3000cr
|
|
Centrum Kontroli
|
Opis – podobnie jak port kosmiczny jest to budynek, który służy tylko i wyłącznie do tego, abyś musiał na niego uważać. Występuje w TMP.
Używanie – tego budynku nie można stracić, ani zbudować. A więc należy go pilnować. Przydziel budynkowi należytą obronę, złożoną z kilkunastu jednostek, lub wybuduj wokół niego
kilka bastionów. Załóż też pole siłowe.
|
|
Zejście
|
Opis – zejście to budynek, dzięki któremu możemy dostać się pod ziemię.
Używanie – zejście budujemy tam, gdzie nam pasuje, najlepiej gdzieś na uboczu, w miejscu spokojnym na końcu bazy. Po zbudowaniu budynku uzyskujemy pod ziemią kwadrat tunelu o
wymiarach 3x3, który możemy dowolnie rozbudować. Wyjście możemy także zbudować z podziemi, o ile tylko mamy tunel szeroki na 2 kwadraty, no i nad ziemią nic nie przeszkadza.
HP- 1500, Cena- 1000cr
|
Zmianie uległy też dane techniczne budynków: ( reszta danych w dziale Earth 2150/Budynki )
|
Strażnica: PA- 50%, Cena- 500cr
|
Bastion: Pa- 75%, Cena- 900cr
|
Centrum kontroli pogody: Cena- 30000cr
|
Legenda: HP- wytrzymałość, PA- pancerz
|