Zapraszam do lektury pomysłów, które mogłyby być wykorzystane w Earth 2160. Autorem tekstu jest MEDIVH.
ZAZNACZAM JESZCZE RAZ, TO SĄ POMYSŁY A NIE FAKTY !!!
1. Piechota
• Przywrócenie piechoty (przyczyny fabularne: powrót na Ziemię – skok w czasie / brak dużej ilości ciężkiego sprzętu na Masie)
• Wszystkie jednostki zdobywają doświadczenie, które wiąże się ze wzrostem statystyk, ale kilka z nich (ograniczona ilość) na określonym poziomie stają się bohaterami
• Bohaterowie (dowódcy/agenci) zależnie od profesji wpływają pozytywnie na okoliczne sojusznicze jednostki, lub otrzymują specjalne umiejętności (uniki, stawianie pułapek, szaleńczy
ostrzał...) rozwijane na 3-5 poziomów, lub jak w Polanach II (z punktów co poziom)
• Piechota, ma możliwość czołgania się, kopania wąskich tuneli, rowów, ukrywania się za skałami, drzewami... ogólnie kamuflażu.
• Jednostki mogą nosić i używać przedmioty (zmieniać broń..., ubiór, plecak, podkładać bomby), ale bohaterowie mają w tym szerszy zakres możliwości.
• Każdy piechur ma limitowany udźwig (na przedmioty), którego niewielkie zwiększenie zmniejsza szybkość (poczym nie da się dalej zwiększać)
2. Przedmioty
• Każda jednostka, używająca jakiś nie integralny sprzęt, ma możliwość pozostawienia go sprawnego i użytecznego dla innych (małe prawdopodobieństwo)
• Przedmioty mogą ulegać uszkodzeniu, tak jak jednostki mogą odnosić rany (prawdopodobieństwo uszkodzenia rośnie wraz z ranami jakie odnosi użytkownik)
• Przedmioty można kupować u neutralnych handlarzy, lub we własnych budynkach (np.: karabin w koszarach, bomby w centrum zaopatrzenia)
• Każdy przedmiot ma swoją masę i objętość, od których zależy ile przedmiotów może nosić dana jednostka i czy zmieszczą się one w jej bagażu (plecaku) (istnieją plecaki o różnej pojemności
oraz plecaki rakietowe/antygrawitacyjne...)
3. Rasy Neutralne
• Istnieją siły nie związane z żadną z ras startowych
• Mogą one być wrogie, lub pomocne, żalenie od naszego nastawienia (czy im pomożemy, zapłacimy, czy sami zaatakujemy)
• Neutralne obiekty można niszczyć, przejmować jednostki, budynki i wynalazki, dzięki czemu możliwa jest produkcja jednostek o parametrach między rasowych (podwozie jednej, broń innej
rasy)
• Neutralni istnieją również jako handlarze, których nie da się niszczyć (bo się ukrywają i uciekają), ale próba ataku odcina nas od możliwości handlu i czerpania korzyści z ich obecności,
nie blokując tego przeciwnikowi
• Neutralne obozy mogą służyć do kupowania sprzętu, wynajmowania jednostek, uzupełniania zapasów, napraw, lub nawet przebudowy pojazdów
• Duże zróżnicowanie ras (metody konstrukcji baz, plan rozmieszczenia bazy, zasilanie dla budynków, pożywienie dla jednostek, unikalne umiejętności)
• Klimat ras kosmitów oparty o znany i lubiany klimat ras filmowych (np.; Dzień Niepodległości, Gwiezdne Wrota, Obcy...)
4. Lotnictwo
• Istnieją różne typy lotnictwa:
• Śmigłowe – powolne i odporne, raczej tanie, może utrzymywać stałą pozycję w powietrzu (mało prawdopodobne na Marsie i księżycach)
• Odrzutowe – bardzo szybkie, limitowane paliwo, musi być stale w ruchu, lub na specjalnym lotnisku
• Antygrawitacyjne – szybkie, bez limitu paliwa, może trzymać stałą pozycję w locie, raczej drogie
• Możliwość lotu w pełnym 3D (pionowo: w górę i dół, poziomo: do przodu, tyłu i na boki)
• Uwzględnianie przeszkód terenowych w trajektorii lotu (wzlot nad górę w linii prostej nie „schodkowo”
• Możliwości wszelkiego lotnictwa, również o ograniczonym pułapie lotu, zwiększają się na księżycach, które są mniejsze od planet (poza śmigłowcami)
5. Teren, woda, podziemia, proste konstrukcje i cechy środowiska
• Teren może być zniekształcany pod wpływem broni (eksplozje tworzą kratery, wysoka temperatura (laser) topi skały....)
• Woda istnieje jako stojąca (duży zbiornik o głębokości określonej poziomem wody w 1 punkcie i dowolnym kształcie dna i jako płynąca (po przekroczeniu górnej granicy zbiornika tworzy na
pochyłym terenie rzekę lub wodospad, zależnie od kata nachylenia, oraz napełnia kolejne zbiorniki na swej drodze, kiedy strumień dotrze do granicy mapy, lub zbiornika wody stojącej jego
poziom kształtuje się na poziomie, który wtedy osiągnie (ale 1 strumień główny może podzielić się na mniejsze).
• Woda zamarza w temperaturach < 0*C unieruchamiając jednostki w niej stojące
• Lód pęka pod naciskiem ciężkich jednostek po nim stąpających, lub topi się pod wpływem ciepła (laser, miotacz ognia, eksplozja, dowolny atak)
• Podziemia mają kilka poziomów, z których część może być zabudowywana
• Wejścia do podziemi mają różne formy, umożliwiające umieszczanie lotnictwa pod powierzchnią.
• 1 poziom podziemi można podzielić pochyłościami, na wysokość do 4 pięter (albo utworzyć wysoki szyb)
• podziemia mogą być w całości lub częściowo zalewane wodą, a poniżej najniższego piętra najniższego poziomu znajduję się magma której poziom podnosi się jeśli stworzymy jej ujście na
powierzchnię.
• Można konstruować mosty, kratowe i wiszące, które umożliwiają lub nie przemieszczanie się pod nimi, oraz tamy spiętrzające wodę, co umożliwia podtopienie bazy wroga, lub budowę elektrowni
wodnych
• Pod górami można kopać tunele na poziomie powierzchni, aby uniknąć konieczności schodzenia w dół i ponownej wspinaczki
• Wodospady mogą służyć jako szybkie drogi zjazdowe dla poduszkowców i jednostek antygrawitacyjnych o niskim pułapie lotu
• W murach można tworzyć otwory strzelnicze dla piechoty i bramy
• Pojazdy budowlane mogą kopać (lub zasypywać) tunele, rowy, tworzyć nasypy, wyrównywać teren...
• Każda forma pogody posiada kilka form zaawansowania, o różnych skutkach działania, np.: prosta burza zadaje obrażenia, szczególnie strzelistym i wysoko położonym obiektom (na
górach/kominy/lotnictwo), wielka burza oprócz tego wyłącza radar, elektronikę, uniemożliwia użycie antygrawitacji..., mały opad śniegu uwydatnia ślady jednostek (na czystej trawie nie ma
śladów piechoty), a wielka zamieć ogranicza widoczność i uniemożliwia ruch pojazdów naziemnych..., wiatr zależnie od siły i kierunku spowalnia, zatrzymuje lub przyśpiesza lotnictwo...
• Typy krajobrazu: Ziemia (grawitacja =1): Lodowiec (tylko skały, śnieg i lód), Zima (drzewa, rośliny – wszystko zasypane śniegiem) Wiosna (jeszcze trochę śniegu, kolorowe rosliny –
kwiaty), Lato (dużo zieleni, bujna roślinność), Tropiki (palmy, raczej skąpa roślinność), Jesień (brązowe i czerwone liście...), Pustynia (piasek, kaktusy, mało roślin), Wulkaniczny (lawa
(może się podnosić), z której okresowo wylatują skały i pył osiadające w okolicy) ; Mars (grawitacja = ½): Piaszczysty (bardziej żółty, może być ośnieżony (brudny śnieg), Skalisty
(czerwony/brązowy, lekko popękany), Lodowiec (podobnie jak ziemia, ale brązowe skały); Księżyce (grawitacja = ¼ - 1/6): Io, Tytan; Triton, Księżyc (ziemski); Kosmos (grawitacje = 0 lub x
blisko Słońca (powolny spadek) (zbyt blisko strata jednostki – obrażenia od promieniowania lub spalenie)), w tle poruszające się gwiazdy, planety i/lub Słońce rosnące z przodu, a malejące z
tyłu. Asteroidy do wydobycia, lub jako przeszkody, duże nadające się do kolonizacji i częściowego przetworzenia (na powierzchni i w hangarze po wyrobisku – rozsadza asteroidę w celu
uwolnienia statków – fajny efekt), występuje tylko lotnictwo (specjalne jednostki) – wszystko ma możliwość ruchu w pełnym 3D
6. Broń, wyposażenie i zdolności pojazdów i budynków
• Zbieranie wraków pojazdów, w celu przetworzenia ich na kasę (w utylizatorze lub rafinerii) (za 60%-80%, czyli 5%-10% taniej niż sprawną jednostkę)
• Rozkaz ograniczający użycie amunicji, gdy do zniszczenia celu wystarczają np.: 3 salwy rakiet, żeby jednostka nie strzelała więcej, aż cel zostanie zniszczony, tylko automatycznie
wstrzymała ogień (chociaż czasami odpalenie rakiety więcej może być potrzebne, jak by przeciwnik potrafił unikać, albo pozostaje bezużyteczny wrak (zależnie od zastosowania pomysłu
powyżej))
• Czołgi można wyposażyć w taran, pozwalający niszczyć lub uszkadzać mury w wyniku najazdu z dużą prędkością
• Niektóre jednostki można wyposażyć w urządzenia wiertnicze pozwalające ukrywać się lub poruszać tuż pod powierzchnią ziemi (nie w podziemnych tunelach, ale płytko w glebie), co pozwala
zastawić pułapkę – atakować cel na powierzchni, który wejdzie na pozycję ukrycia czołgu.
• Projektując jednostkę można wyposażyć ją w dużą ilość dodatkowych urządzeń, nie zajmujących zewnętrznych zaczepów, a raczej dodatkowe wewnętrzne, np.: detektor wstrząsów do wykrywania
podziemnych jednostek z powierzchni (tych znajdujących się płytko, sprzęt do wykrywania i obrony chemicznej, sprzęt do wykrywania promieniowania, noktowizor do dobrego widzenia nocą bez
świateł...
• Istnieją pojazdy kosmiczne (kilka klas wielkości), które generalnie mogą posiadać broń zwykłych jednostek, ale powinny posiadać kilka specjalnych sprzętów, np.: przedział załogowy do
abordażu, wyjątkowo ciężka broń do niszczenia duuużych okrętów.
• Jednostki antygrawitacyjne mogą regulować wysokość lotu co pozwala im ukrywać się pod wodą...
• Każdej jednostce można zdefiniować dla każdej broni dozwolone cele (budynki, pojazdy naziemne, lotnictwo, piechota, jednostki morskie powierzchniowe i podwodne)
• Niektóre budynki (np.: centra naukowe), mimo ze mogą pracować samodzielnie, mogą być również łączone w sieci w celu przyspieszenia prac.
• Budynki mogą posiadać załogi chroniące przed przejęciem przez atak piechoty (jak abordaż), załoga może także naprawiać budynek od środka podczas ataku, odpowiedni pracownicy mogą też
przyspieszać prace.... (przejęcie budynku następuje przez wymianę załogi, lub przejęcie elektroniki odpowiednim pojazdem)
• Budynki LC powinny mieć możliwość przenoszenia się na inne pozycje, a nie tylko sprzedaży, zapora laserowa LC powinna mieć czujniki (jako ulepszenie) otwierające automatycznie przejście
dla sojusznika, lub generujący pułapkę zamykającą bramę, gdy wroga jednostka znajdzie się w linii działania lasera, co ją zniszczy lub unieruchomi...
• A gdyby zasięg widzenia był (dużo) większy z przodu i pogarszał się nocą, ale za to zasięg słyszenia (dookoła) nocą był skuteczniejszy (trochę dziwny pomysł)
• Aby silos rakietowy ED posiadał więcej rodzajów rakiet (do wyboru), np.: Rakiety o ładunku zwykłym , nuklearnym, chemicznym, multi-rakiety do obrony przed deszczem meteorów (wybór rakiety
wiąże się z doborem ceny do szkód jakie chcemy dokonać i prawdopodobieństwa zestrzelenia rakiety) (każda po 2-3 poziomy siły)
7. Kampania i Misje
• Są 4 kampanie, które następują jedna po drugiej (po kolei, przejście jednej odblokowuje dostęp do kolejnej)
• W każdej kampanii można wybrać rasę, którą chce się grać.
• Cele misji generowane są na podstawie punktów początku i końca, (które losowane są z kilku możliwości) i różnią się treścią dla każdej rasy (jedni przejmują jednostki, inni wyłączają prąd
czy kradną technologie)
• Każda kampania rozgrywa się w innym świecie: Mars, Io Tytan + Tryton, Ziemia, a pomiędzy kampaniami 1,2 i 3 jest łącznik w postaci epizodu lotów kosmicznych: 1 misja, w której cała
sceneria jest generowana w czasie gry (istnieją tylko określone współrzędne – linie i punkty, w których musi się coś znaleźć), a obiekty po prostu mijają flotę gracza (asteroidy, Komety,
inne księżyce) przylatują z przodu lub boku a giną po przeciwnej stronie, chyba że w miarę możliwości zostaną skolonizowane, przetworzone lub rozbiją się o nasz statki (niszcząc siebie i
może dany statek (zależy od wielkości obu obiektów), mapy kosmiczne posiadają zmienne tło, w którym wszystkie boczne obiekty przemieszczają się, z przodu niektóre obiekty rosną, z tyłu
maleją, a rozmiar gwiazd jest stały.
• Celów każdej misji jest wiele, ale ujawniają się one stopniowo, by gra była bardziej zaskakująca i ciekawa, niektóre z nich musimy zaakceptować (jeżeli chcemy wziąć w nich udział),
niektórych nie musimy wykonać, o niektórych dowiemy się dopiero po odniesieniu sukcesu (dzięki nagrodzie)
• Cele misji mogłyby być przedstawiane jak w Earth 2140 (na tle fajnego wizerunku pola bitwy), (przez samą rozgrywką, albo na dobrym zbliżeniu i początkowo niemal poziomo ustawionej kamerze
– na pauzie/ aktywnej pauzie)
8. Bonusy
• Na mapie możemy znaleźć mnóstwo artefaktów, które nie są przedmiotami, po prostu wchodząc na nie natychmiast coś dostajemy (pieniądze, amunicję, naprawy, odkrycie mapy..., coś losowego
(złego lub dobrego), ale trzeba ich szukać....
• Wykonując dużo określonych dodatkowych zadań, awansujemy jako dowódca dzięki czemu zyskujemy dostąp do nowych możliwości: baza główna pozwalająca przenosić wszystkie jednostki z misji do
misji (bez awansu możemy tylko pewną małą określoną ilość), produkować jednostki między misjami, a następnie po kolejnym awansie tworzyć „specjalistyczne bazy główne”, w których ich
dziedzina realizowana jest taniej i/lub szybciej.....
9. MultiPlayer
• Kilka trybów gry (LAN (TCP/IP, IPX), EarthNet,
• Podział EarthNet na gry rankingowe z losowymi przeciwnikami obsługiwane przez serwer EarthNet (który wybiera mapy i graczy)(tryby 1v1, Random 2v2, 3v3, 4v4, Arranged 2v2, 3v3, 4v4, FFA i
FFA-Alies, Turnieje), oraz własne gry (pojedynki, scenariusze...) (z ustalonym wrogiem) (może być również ranking graczy Własnych Gier) obsługiwane przez zakładającego rozgrywkę
• Dla ułatwienia określenia doświadczenia i ulubionej rasy przeciwnika mogły by być poziomy i ikony chatowe (jak na Battle.Net) (zasady dobierania losowego przeciwnika powinny uwzględniać
maksymalną różnicę poziomów)
• Opcje Gry MP: Wydobycie (dużo opcji, tak aby ten tryb dał się określić jako zniszcz wszystkich / budynki (wszystkie/ konkretne), zarabiamy (coś jak kampania w E2150, ale na 1 mapie – kto
pierwszy zrobi statek), przejmij flagę), Bitwa! (Wujek Sam) (dostajemy x kasy co y czasu, opcje podobnie jak w wydobycie, oprócz trybu „zarabiamy”), Arena (mamy x punktów za które przed grą
dobieramy jednostki i nimi walczymy, lub mamy 1 fabrykę / obóz, w którym robimy jednostki za mały limit punktów (na 3 ciężkie czołgi) i kto pierwszy rozwali obóz wroga (1 budynek), albo po
prostu dostajemy 3 losowe jednostki o łącznej wartości x (równej dla każdego gracza) i kto rozwali więcej wroga w x czasu), Wojna Technologiczna (jak w TMP), Odkrywamy! (kto pierwszy zrobi
określone / wszystkie wynalazki/więcej w określonym czasie), w każdym trybie można określić pogodę (brak/losowa (agresywna/pasywna)/burza/deszcz/...), limit czasu (od 5 min do 1,5 h lub
brak), wielkość złóż, lub ratę i częstość dotacji, czy dotacje wykluczają wydobycie, czy dozwolone są sojusze (które muszą być złamane aby ktoś wygrał)/sojusze końcowe, czy dozwolone są
BMR, lub inne technologie (jakie istnieją ograniczenia), gotówka początkowa, pozycja początkowa/ustawienia mapy, losowe pozycje czy według kolorów, widoczność (cała mapa / tylko w pobliżu
jednostek, mgła wojny), czy dozwoleni są obserwatorzy (wolni – widzą całą mapę i związani – widzą swojego gracza /sędziowie (od statusu zależy prawo do rozmowy z graczem w czasie rozgrywki
– mogą sędziowie – ze wszystkimi i obserwatorzy związani – ze swoim graczem).
10. Edytor
• Powinien pozwalać tworzyć wyzwalacze (automatyczne scenki aktywujące się w określonych okolicznościach), edytować statystyki jednostek, tworzyć zadania, tak aby łatwo dało się zrobić
scenariusz lub kampanię, a nie tylko mapy do potyczki (oraz oczywiście standardowe funkcje dotyczące terenu i obiektów (żeby było więcej budowli ozdobnych typu domki i jakieś zabytki (całe
i ruiny)).
11. Menu
• Albo standard jak w E2150 i Polanach 2, albo TPP/FPP/ coś jak Atlantis/ Misja w podziemiach w której chodzimy 1 piechurem (trójwymiarowe pomieszczenia, w których różne przedmioty, kolejne
pokoje oznaczają różne funkcje).
• Opcje: ED, UCS, LC, Obcy, Własne Kampanie, Potyczka, MultiPlayer, Autorzy + Intro, Opcje, Pomoc, Wyjście.
• Opcja „Wczytaj Grę” powinna pokazywać nazwę zapisu nadaną przez gracza, nazwę i czas misji oraz czas rzeczywisty (datę i godzinę zapisu), np.: „Bitwa / Asceaus Mons 10:25 / 28.12.04 -
17:45” oraz screena z gry.
12. Inne
• Polski motyw w grze albo logu Reality Pump
• Każdy wynalazek powinien zawierać opis, który pozwoli już przed rozpoczęciem prac określić do czego będzie on przydatny.
• Powinna istnieć możliwość nagrywania i oglądania powtórek z gry (potyczek, gier multiplayer lub nawet kampanii) (jako zapis pozycji obiektów, nie sekwencja obrazów – nie jako
film/animacja ) (nazwa powtórki = nazwa nadana przez gracza / tryb gry / data, np.: „Moje pierwsze zwycięstwo! / EarthNet-1v1 / 30.12.04”)
• Ostatnia myśl o zróżnicowaniu ras głównych:
o Tylko ED może tworzyć najniższy (5) poziom tuneli i robić tam budynki, pozostałe nacje mogą robić tylko windy do tego poziomu, i to dopiero po wykryciu czyjejś obecności na tamtym
poziomie za pomocą sejsmografu, lub zniszczyć poziom specjalną maszyną wiertniczą, która kopie się aż do podziemnej rzeki lawy, która podnosząc się powoli zalewa całe podziemia.
o Tylko UCS może budować bazy pod wodą, tworząc specjalne kopuły, mogą być wykryte tylko sonarem, a zniszczone przez spiętrzenie wody (kopuła nie wytrzyma ciśnienia), przez storpedowanie,
lub normalnymi jednostkami po opróżnienia zbiornika specjalnym odwiertem.
o LC może budować „płyty antygrawitacyjne:, na których mogą być wznoszone budynki, płyty umieszczone są tak wysoko, że dosięgają ich przeznaczone tylko do tego celu rakiety przeciwlotnicze
dalekiego zasięgu
o Obcy nie mają budynków, jedne jednostki są tworzone przez inne (obcy jako główna rasa, pozostali mogą budować konstrukcje).
o Każda powyższa opcja (tunele – poziom 5, baza podwodna, płyty antygrawitacyjne oraz sprzęt do wykrywania i niszczenia są wynalazkami, dość wysokiego poziomu
• Kolejne bronie i narzędzia jakie wymyśliłem: Masowe Pole Siłowe – generator chroni obszar w pewnym promieniu od generatora; Ofensywne Pole Siłowe – generator tworzy pole siłowe wokół
jednostki wroga, uniemożliwiając jej atak bronią promienistą, a po ulepszeniu nawet odbija część strzałów; Pole Rezonansowe – coś jak broń soniczna LC, ale działa bez przerwy, na małym
obszarze, a obrażenia maleją wraz z odległością od generatora (co kratkę), ale jeśli 2 generatory znajdują się w odległości do 5 kratek cały obszar miedzy nimi jest atakowany z maksymalną
siłą (efekt graficzny, jakby rozciąganie i skręcanie pojazdu, wibracje powietrza (jak przeźroczysty dym)); latająca cysterna...; ulepszenie teleportu, które pozwala przenosić jednostki z
budynku w dowolne miejsce na mapie, albo nawet z 1 dowolnego miejsca w drugie, a nie tylko między teleportami; budynek pozwalający kupować używane jednostki z innych map (dostępny również w
potyczce) – ceny początkowe nieco niższe niż w fabrykach (10% - 15%), ale rosnące wraz z popytem na dany typ pojazdu (do +20%, wolno spadające przy braku popytu (jeśli najpierw wzrosną),
czas dostawy pojazdów jest stały (dość krótki), ale masa 1 dostawy jest limitowana – 5-10 jednostek, lub do 25000 CR)
• Zmienne pancerze, silniki, koła/gąsienice/... (formy napędu), prądnice (od nich zależy jakie bronie promieniste możemy zaczepić na pojazd) – generalnie dobierane automatycznie, jako
konkretne podwozie (tak jak dany komponent typu silnik jest odkrywany wraz z podwoziem), ale mogą szczegółowo edytowane.
Wszystkie dane są w trybie oznajmującym , ale to tylko moje pomysły, przypuszczenia...
Więcej na forum WEC: tematy „Earth 2160” i „Erath 2160 – ciąg dalszy”....
|