Earth 2140 w Secret Service


PC Gamer 4/98 | Secret Service 12/97 | Świat Gier Komputerowych 12/97


Przygaszona grafika, znajome budowle, pojazdy i figurki piechoty. Cały ten obraz odepchnął mnie, zmęczonego zalewem „conquerowych" pociotków. Znowu kolejny wtórny C&C - pomyślałem. Ach, jakiż ciężki jest los redaktorów z pierwszej linii, którzy stają oko w oko z nowościami rynku gier. No bo cóż my tu mamy? Akcja gry oczywiście przenosi nas w przyszłość (zdaje się, niedaleką). Znów komuś się coś nie podobało, kogoś ambicje zostały urażone, surowce się wyczerpały, a wojsko chciało dorwać się do władzy. W każdym razie powstały dwa ugrupowania zwalczające się wzajemnie i starające się zapanować nad światem. Typowa bajka w tego typu grach. Miałem dosyć.
Po wyborze strony konfliktu ukazała się mapa świata, na której miałem wskazać obszar do zdobycia. To wskazałem. Zdobycie obszaru polega na pomyślnym ukończeniu kilku scenariuszy (budowa bazy, przeprawa przez wodę, zniszczenie przeciwnika tylko przy pomocy przydzielonych na początku oddziałów, poszukiwanie pojazdu, ludzi lub budowli itp.). Następnie wybiera się kolejne obszary do podbicia, aż do totalnego zwycięstwa. No, cała ta część z obszarami jest niebanalna - pomyślałem - coś bardziej na wzór WAR-CRAFTowych krain, niż jałowy ciąg scenariuszy, jak w większości gier typu C&C. A do ciemnej grafiki z czasem się przyzwyczaiłem, tym bardziej że grafika scenariuszy zmienia koloryt i charakter w miarę przechodzenia do kolejnych obszarów (obowiązkowe palmy w Afryce).
Mój humor się poprawił, gdy w trakcie budowy bazy odkryłem, że kopaliny mogę wydobywać tylko na pewnych obszarach, a nie wszędzie. I że czasami trzeba o te obszary walczyć. Można też ich położenie wykorzystać do celów własnej ofensywy. Schemat budowy własnej bazy nie jest zbyt oryginalny. Budujemy jakieś bio-budynki do tworzenia androidów bojowych, hausy techniczne dla pojazdów, elektrownie, kopalnie, rafinerioprzetwórnie, wieże obronne, centra badawcze, stocznie, ciężarówki do przewozu kopalin itp. W miarę przybywania budynków musimy zapewnić więcej energii albo przez budowę nowej elektrowni, albo przez rozbudowę już istniejących. Utrudnieniem w rozbudowie baz, zmuszającym do ofensywnego działania, jest bardzo często występujący brak miejsca na planszy, nie pozwalający na spokojną rozbudowę bazy w jednym miejscu.
Konieczność wydobywania kopalin w określonym miejscu okazała się najważniejszą sprawą w całej grze. W wielu scenariuszach oddziały nie mogły złapać oddechu, tak dużą przewagę miał przeciwnik. Wystarczyło jednak tylko rozpoznać słabe miejsce jego obrony i, wykorzystując tę dziurę, przedostać się do kopalni i rafinerii. Ich zniszczenie powodowało, że po pewnym czasie przeciwnikowi brakowało już rezerw mogących zastąpić niszczone przez nas jednostki. I to jest właśnie strategia. W EARTH 2140 nie chodzi o dziką rąbaninę. Tu trzeba pogłówkować!
Czasami w ataku na bazę przeciwnika opłaca się wziąć piechotę lub inżynierów. Mogą oni wejść do budowli przeciwnika i albo ją przejąć, albo wysadzić (zależy - czy możemy ją utrzymać, czy lepiej wiać). W niektórych scenariuszach jest to jedyna droga zwycięstwa! Startujesz w nich bowiem z niewielką liczbą sprzętu i nie ma szans, byś przeszedł planszę z tym co masz wzdłuż i wszerz, zabijając wszystkich drani. By zwyciężyć, trzeba pomyśleć, a to naprawdę rzadkie w wydawanych ostatnio grach. W grach typu C&C problem stanowi orientacja w tym, co się dzieje na mapie oraz sterowanie oddziałami. Ułatwienie w omawianej grze stanowi wygodne menu, w którym możemy ustawić dla grupy priorytet zachowania ofensywnego lub defensywnego. Ponadto możemy skierować grupę pojazdów lub androidów do ochrony jakiejś jednostki poprzez polecenie Escort. I to działa znakomicie. W opanowaniu sytuacji na planszy pomoże nam także ustawienie w newralgicznych miejscach wież lub bunkrów, które zatrzymają lub zniszczą oddziały wroga. Muszę przyznać, że gra mile mnie zaskoczyła. Cóż można - myślałem na początku - wymagać od gry za niecałe 40 zł. Tymczasem otrzymujemy do rąk rasowy produkt wykonany na dobrym poziomie (m.in. 70 budynków jednostek, opcja multiplayer dla 6 osób). Taka sytuacja, że po zniszczeniu bazy przeciwnika trzeba często kilkunastu minut, by dorżnąć mniemające już szans, pochowane po kątach planszy, oddziały wroga, występuje w wielu grach i nie jest aż takim utrudnieniem. Nuda pierwszych, scenariuszy jest iluzoryczna, ponieważ to w ich trakcie uczymy się sprawnie dowodzić sprzętem oraz budować budynki. Natomiast bezcenna jest konieczność myślenia w grze, zarówno przy wyborze taktyki, jak i miejsca uderzenia. Bo zwycięstwo nie przychodzi tu łatwo.

Berger

OCENA: 6/10