POLANIE 2 W PLAY
CD Action 12/03 | Game Star 11/03 | Komputer Świat Gry 12/03 | Play
Duża z mlekiem
Polska gra – to określenie od lat wywołuje uśmiech politowania. Chcemy jak najlepiej a wychodzi nam jak zwykle. Jednak dość biadolenia! Nad Wisła też może powstać coś fajnego, ładnego i
trójwymiarowego.
Mirko, Dobromir i Kościej to trzy główne postacie rozgrywającego się na ekranie dramatu (od razu informuję, że mówiąc o dramacie, nie mam na myśli jakości gry). Kościej wysiał księcia Mirka
w zaświaty. Partacz zamiast uśmiercić wroga, pozbawił) go jedynie pamięci. Wtedy do akcji wkroczył ten kapłan Dobromir. Ściągnął biednego księciunia z powrotem, wytłumaczył mu, co i jak, i
wysłał z misją odzyskania tronu. Tak się to wszystko zaczyna. Zanim przejdziemy do gry, najpierw kilka uwag natury ogólnej. Tak jak Jerzy Hoffman, ekranizując Starą baśń, usunął z niej w
imię politycznej poprawności wszelkie akcenty antyniemieckie, tak i autorzy Polan, biorąc na tapetę okres naszych dziejów stanowiący podobno tło gry, wyeliminowali z niego
wszystkie elementy mogące mieć jakikolwiek związek z rzeczywistością. Zaowocowało to ciekawym, niemal schizofrenicznym, rozdwojeniem. Z jednej strony mamy tu bowiem stylizowany,
pseudoarchaiczny język, gdzie zawołanie "na baćboga Swarożyca" bynajmniej nie należy do najbardziej egzotycznych. Z drugiej zaś łucznicy biegają w niebieskich rajtuzach i kapelusiku a' la
Robin Hood, w leśne baby zielarki wcielają się wydekoltowane czarodziejki amazonki, a w potężnych katakumbach wydrążonych pod prapolską puszczą otaczającą dąb Bartek grozę sieją żywe
szkielety wymachujące dwumetrowymi mieczami. Gdzie u licha ci Polanie? Czy to ma być Europa Środkowa w VIII wieku? W porównaniu z tym Xenę i Herculesa ogląda się jak podręcznik historii
klasycznej. Naprawdę, ta gra wyglądałaby o wiele lepiej, gdyby wydano ją, tak jak na Zachodzie, jako Once Upon a Knight, z zagranicznymi bohaterami i całą menażerią rpg. Kurczowe trzymanie
się licencji na sequel nie zawsze wychodzi na zdrowie. Tyle, jeśli idzie o impresje narodowo-kulturowe. Teraz spójrzmy na grę jak odbiorcy za granicą, czyli nie zawracając sobie głowy
polskim tytułem i jego powiązaniami ze staropolską rzeczywistością. Trzeba przyznać, że teraz widzimy wszystko w zupełnie innym świetle. Zacznijmy od grafiki. Tu autorzy z Reality Pump
stanęli na wysokości zadania, tworząc świetnie wyglądający program. Obraz daje się swobodnie obracać i przybliżać. Interfejs jest przejrzysty i dobrze zaprojektowany. Modele są porządnie
zbudowane, szczegółowe i nieźle animowane, drzewa ruszają się na wietrze, nad lasami i łąkami latają swojskie boćki, a w marszczącej się na wietrze wodzie widać odbicia gałęzi i poblask
ognisk. Efekty świetlne to klasa sama dla siebie - od cyklu dzień/noc, poprzez fosforyzującą mgłę spływającą z magicznych budynków, aż do ognistych kul i widmowych jastrzębi przywoływanych
przez kapłanów na polu bitwy. Jest na czym oko zawiesić. Podobnie sensowna jest inteligencja postaci. Zależnie od wydanych poleceń starają się trzymać wyznaczony szyk, ścigają wroga i
dobrze wyszukują trasę do celu. Roztropni są też przeciwnicy - wyłuskują co słabsze jednostki, a w razie odniesienia większych obrażeń wycofują się z pola walki. Szkoda tylko, że to
wszystko zostało okupione znaczny-mi wymaganiami sprzętowymi. Bez karty graficznej za jakieś 1000 zło-tych i procesora z zegarem
przynajmniej 2,5 GHz nie ma co marzyć o szczegółowej grafice w wyższej rozdzielczości. Przydałaby się optymalizacja kodu gry. (Chciałem się powstrzymać od komentowania, ale po prostu nie
mogę! Czy autora tej recenzji pogrzmiło? Polanie 2 mają bardzo dobrze zoptymalizowany kod, ponieważ działa płynnie nawet na słabszym sprzęcie i nie trzeba mieć wcale osiągniętych wymagań
optymalnych, aby cieszyć oko wspaniała grafiką! – Rosic) Jednak oprawa dźwiękowa wywołuje już u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony są plusy: dobra muzyka, świetna, utrzymana w celtyckim
klimacie piosenka przewodnia i dobrzy lektorzy zaangażowani do nagrania większości kwestii mówionych - dzieci brzmią jak dzieci, staruszkowie nie drażnią młodzieńczymi głosami, zaś książę
Mirko jest władczy, a chwilami nieco porywczy Niestety nagrania zmontowano po amatorsku. Po wygłoszeniu niemal każdego zdania postać na ułamek sekundy zawiesza głos, przez co rozmowy są
strasznie poszarpane i trudno się ich słucha - najczęściej przerywałem wstawkę filmową i czytałem tylko zapis dialogu. W drugiej części Polan autorzy w niegłupi sposób połączyli elementy
gry fabularnej i strategii czasu rzeczywistego, z naciskiem na pierwszy z tych gatunków. Większą część gry spędzamy, biegając z drużyną po mapie i wykonując kolejne zadania. Fabuła zależy
od tego, jaki tryb gry wybieramy. Dostępne są trzy: kampania, rpg i potyczka. Kampania została podzielona na trzy rozdziały. Opowiada o dziejach księcia Mirka, czyli jego drodze do tronu i
czasach późniejszych rządów. Postacie zdobywają tu punkty doświadczenia, zamieniając je na coraz wyższe stopnie zaawansowania. Jednak rozwój i zarządzanie uzbrojeniem uproszczono do oporu.
Fabuła jest całkiem liniowa, zaś zadania poboczne właściwie nie istnieją. Także zarządzanie wioską jest traktowane po macoszemu - w zasadzie są to oddzielne misje, w trakcie, których nasza
osada przeżywa oblężenie. Produkujemy wtedy znaczną liczbę żołnierzy, których większość i tak zostawiamy w domu, wyruszając na misje erpegowe - a to dlatego, że przerzucające nas do celu
teleporty mają pojemność ograniczoną do co najwyżej kilkunastu osób. Drugi tryb zabawy to typowa rpg - z wyborem rasy postaci (pojawiają się nieobecni w kampanii barbarzyńca i amazonka) z
zestawem statystyk i plecakiem wypełnionym przydatnym wyposażeniem. Wykonujemy misje, zdobywamy magiczne artefakty, rozbudowujemy wybrane cechy - w sumie niewiele nowego, ale gra się
przyjemnie. Trzeci tryb to klasyczna rozwalanka - dostajemy wioskę z zestawem wojska oraz ze zdefiniowanymi przeciwnikami, trafiamy na wybraną mapę, w szaleńczym tempie przeprowadzamy
wyścig zbrojeń i eliminujemy konkurentów. Mówiąc o Polanach, nie można przemilczeć kwestii mleka. Autorzy konsekwentnie trzymają się tej wymyślonej na potrzeby pierwszej części dziwacznej
ekonomii, w której podstawową jednostką produkcyjno-zaopatrzeniową jest pasąca się spokojnie krowa napełniająca w regularnych odstępach książęcy skarbiec.
Poza budową kolejnych obór i zakupem cieląt nie musimy się o nic martwić. Zaletą tego systemu jest prostota - skupiamy się na wydawaniu uczciwie wydojonej waluty i organizowaniu obrony lub
wyprawianiu się na łowy. Przy rozbudowie nie mamy wielu budynków do wyboru - jest ledwie kilkanaście pozycji. Dzięki temu unikamy zamieszania, jednak taka granicząca z ubóstwem prostota nie
ucieszy fanów rasowych strategii. Zwłaszcza, że typów postaci jest też niewiele - tylko dwanaście. Inna sprawa, że w odróżnieniu od wielu znanych rts-ów jednostki wszystkich typów są
przydatne, a rycerzom i postaciom magicznym rozwijamy uzbrojenie i zestaw czarów. Podsumowując, jest dobrze. A co więcej, jest nie tylko dobrze, ale przy tym made in Poland.
POOH
|