POLANIE 2 W GAME STARCD Action 12/03 | Game Star 11/03 | Komputer Świat Gry 12/03 | Play Jeśli szukasz pogodnej rozgrywki z humorem i kilkoma sposobami prowadzenia gry, to sięgnij po tytuł wyciągnięty z wieszczego chramu Światowida
Wiedźmy i woje
W grze spotykasz barwne postaci i potwory. Niektóre z nich są „historycznie poprawne", jak: drwale, woje, włócznicy czy leśne zwierzęta, a inne całkowicie baśniowe lub legendarne. Są nawet
smoki, które dla zwiększenia polskości" klimatu przypominają nieco Milusia z Kajka i KokoszA. Ludowy koloryt gry podkreślają także zbóje, zbrojni w maczugi i ubrani w zakopiańskie portki,
choć jak wiadomo za czasów księcia Popiela jeszcze ich nie było. Są też wszelkiego rodzaju upiory, a nawet stworzenia niepodobne do niczego i do nikogo. Zresztą, skąd dokładnie można
wiedzieć, co prócz tradycyjnych przypołudnic i wąpierzy siedziało w naszych lasach przed erą chrześcijaństwa? W trybach RPG i RTS dostępne jednostki nieco się różnią, co dodaje
atrakcyjności grze i sprawia, że trudno się nudzić. Zbroje i broń jednostek, oczywiście poza magicznymi artefaktami, generalnie odpowiadają standardom znanym z tak zwanego „medieval
fantasy". Są więc łuki, włócznie, miecze i topory. Podobnie rzecz się ma ze zbrojami i tarczami. W grze znajdziesz też tajemnicze miejsca dawnych kultów. Większość postaci może pełnić wiele
funkcji i nie chodzi tu tylko o postacie parające się magią, które zarówno walczą, jak i miotają zaklęcia. Chociażby niepozorny pastuszek, całkowicie nie przydatny w armii, umie oswajać
dzikie zwierzęta z lasu i podkradać wrogom krowy! Te zwierzęta pełnią w grze bardzo ważną funkcję. Ale o tym czytaj dalej. Niezależnie od profesji wszystkie postacie występujące w grze
wierzą w prasłowiańskich bogów z Trzygławem na czele. Zamiast odzywek rodem z AD&D w stylu: „Na tarczę Tempusa!", usłyszysz zatem znajome: „Perunie, chroń mnie!". Czyli mówiąc krótko, w
grze jest sielsko, słowiańsko, przaśnie i podpiwkowo-lniano.
Jeśli wybierasz tryb potyczki, grasz w typowego RTS-a. Masz do wyboru bitwę lub wojnę wiosek. W tym drugim przypadku na mapie mieści się od dwóch do ośmiu osiedli. Twoim zadaniem jest
rozbudować swoją osadę tak, aby dostarczała jak najwięcej jednostek bojowych. Rozgrywka nieco przypomina Knights and Merchants, ale jest o niebo efektowniejsza i nie zawiera rażących błędów
technicznych. Jest też więcej dostępnych opcji, na przykład można wyłączyć automatyczne wykonywanie napraw czy ściganie wrogów. No i oczywiście działa magia. Podobieństwo zaś Polan II do
Knights and Merchants polega między innymi na tym, że zwycięstwo wiąże się z całkowitym wyburzeniem wioski przeciwnika. Niestety, czasem bywa to frustrujące. Jedynym dostępnym surowcem jest
mleko tylko uzbieranie odpowiedniej jego ilości pozwala na wybudowanie czegokolwiek i wystawienie wojska. W grze jest dostępne sześć budowli typu obronnego, jak palisady, bramy czy wieże
strzelnicze, oraz sześć rodzajów budynków będących domem dla jednostek. Każdy budynek szkoli dwa lub trzy typy postaci, z wyjątkiem dworu, który daje tylko jednego rycerza. Drwale są zawsze
niezbędni. Nie tylko wznoszą i naprawiają budowle, ale również potrafią walczyć. Poza krowami, pastuszkami i teściowymi, wszystkie jednostki mają umiejętności bojowe; zwykłe lub magiczne.
Ponadto każda jednostka może awansować dzięki punktom doświadczenia zdobytym podczas walki. Także krowy, będące podstawą ekonomii, stają się z czasem weterankami w oddawaniu mleka. Gdy
wybierasz bitwę, rozgrywka jest podobna z tym, że nie wznosisz budynków, prócz palisad i zwodzonych mostów. Nie hodujesz też krów. Określasz początkową ilość mleka (od 1000 do 15000
jednostek) i decydujesz, jakie postacie chcesz wyszkolić w zamian. Masz tylko jedną budowlę, z której wyłaniają się żołnierze i mistrzowie magii. W trybie potyczki poziom trudności, mapę
scenariusza i liczbę umieszczonych na niej wrogich obozów określasz sam. Ponadto możesz zatwierdzić lub wykluczyć obecność dodatkowego ekwipunku w rozgrywce. Od ciebie również zależy, czy
zechcesz zawierać z niektórymi sąsiadami sojusze wojskowe czy też ze wszystkimi walczyć.
Fabularni prasłowianie
Jeśli nie lubisz babrać się z ekonomią, zdecyduj się na tryb RPG. Tutaj również przygotowano wiele różnorodnych scenariuszy, z czego ostatni ma osiem rozdziałów, więc bardziej przypomina
kampanię. Tę część rozgrywki przygotowano wg najlepszych wzorów gatunku i każdy stary wyjadacz natychmiast rozpozna elementy wzorowane chociażby na grach firmy Black Isle, Rozpoczynasz
klasycznie, od wyboru głównego bohatera. Masz do dyspozycji siedem profesji, w tym różnej maści magów i wojowników. Każdego z nich charakteryzują inne specjalne umiejętności, ale część
parametrów, jak siła czy wytrzymałość, pojawia się u wszystkich. Twój bohater awansuje i zdobywa punkty doświadczenia, które możesz rozdzielić między poziomy jego cech według własnego
uznania. W czasie podróży po mapie napotkasz postacie skłonne się do ciebie przyłączyć za odpowiednią opłatą, więc jeśli chcesz, możesz prowadzić całą drużynę. Twój bohater wypełnia zadania
powierzane mu przez napotkane osoby. Wprawdzie nie masz wpływu na przebieg dialogów, niemniej postaci skłonnych zamienić słówko z herosem jest zawsze sporo. Tak jak w typowym Action-RPG,
przy zabitych wrogach znajdujesz łupy: pieniądze, eliksiry, czy elementy uzbrojenia. Trafiają, się nawet niezidentyfikowane mikstury, których użycie jest bardzo ryzykowne. Rozmaite bronie,
pułapki i artefakty możesz także kupić w sklepach albo otrzymać w nagrodą za wykonane zadania. A same misje polegają między innymi na zdobyciu poszukiwanych przedmiotów, rzecz jasna
bronionych przez rozmaite potwory, albo na eskortowaniu kogoś przez niebezpieczny teren. Czasem trzeba zabić bestię albo dostarczyć lekarstwo choremu. Napotkane stwory miewają różne
właściwości: niektóre są odporne na trucizny, inne na magię. Ranny bohater najszybciej zdrowieje, kiedy śpi. Tryb RPG nie umywa się wprawdzie do takich superprodukcji, jak Baldur's Gate,
ale jednak dostarcza całkiem sympatycznej rozrywki. Miłym elementem trybu RPG jest opcja rozpoczęcia nowego scenariusza z bohaterem, który w poprzednim osiągnął już pewien poziom
doświadczenia.
Wybierając kampanię, trafiasz do świata rządzonego zarówno przez prawa strategii, jak i zasady wzięte z gier role playing. Są więc trzy kampanie zawierające w sumie około 20 misji połączone
wątkami fabularnymi. W wielu misjach dysponujesz wioską, którą trzeba obronić i wykorzystać do produkcji wojska. W innych masz ograniczoną liczbę żołnierzy, którzy muszą wystarczyć aż do
szczęśliwego zakończenia. W tym drugim przypadku nie masz dostępu do trybu budowania. Zawsze jest przynajmniej jeden kluczowy bohater - dowódca, którego musisz chronić - jeśli zginie,
przegrywasz grę. Oczywiście wypełniasz zadania powierzone przez napotkane osoby, chociaż zawsze przyświeca ci nadrzędny cel określony w scenariuszu kampanii. W odróżnieniu od trybu RPG, nie
możesz gromadzić na przykład grzybów leczących lub różnych typów broni i wymieniać ich w zależności od potrzeb. Co podniesiesz - tego natychmiast używasz. Pierwsza kampania opowiada o
losach księcia Mirka, którego wysiudał z tronu i uwięził zły nekromanta Kościej. Zgodnie ze swym paskudnym charakterem pragnie on panować niepodzielnie na ziemiach Polan i Ślężan,
wykorzystując takie niecne metody, jak podjudzanie zbójów i leśnych bestii do napadania na uczciwych ludzi. Książęcy nauczyciel, Dobromir, uwalnia swego podopiecznego i jako mentor prowadzi
z powrotem ku władzy, radząc, jak najskuteczniej pokonać Kościeja i jego popleczników. W tej kampanii początkowo prowadzisz jednego bohatera, a gdy do księcia przyłącza się woj Mieszko -
prowadzisz dwóch bohaterów wraz z ich wojskiem. Przygody są wprawdzie liniowe, lecz wystarczająco rozbudowane, aby wciągnąć gracza. Na mapach występują licznie teleporty i podziemia,
obowiązkowo rojące się od szkieletów i innych nieumarłych. Trafiają się też czasem trudniejsze zadania, na przykład trzeba ustawić żołnierza na punkcie otwierającym przejście, aby reszta
armii mogła wejść do pewnej lokacji na głównej planszy gry.
Jednym z atutów gry jest dowcip. Nie są nim głupie, prymitywne żarty powtykane na każdym kroku, jak to ma miejsce w wielu „zabawnych" polskich grach, ale urocze niespodzianki pojawiające
się od czasu do czasu. Kiedy fabuła wymaga powagi, wszystko dzieje się na serio, ale gdy czas po temu, możesz się pośmiać z wesołych odzywek postaci. Humor spotykany w grze jest typowo
polski, więc przede wszystkim zrozumiały i budujący ciekawy klimat gry. Weźmy na przykład krowy. Każda z nich ma imię: jest Krasula, Mućka, Łaciata i... Szalona. Dla podkreślenia kolorytu
pastwiska dodano wiejskie krowie placki (produkowane na bieżąco), nad którymi malowniczo polatują muchy. Pogratulować grafikom staranności! Z kolei teściowa uzbrojona w wałek wraz ze swoimi
specjalnymi zdolnościami jest postacią zabawną samą w sobie. Obecność teściowej przyspiesza pracę drwali, a do tego teściowa jako jedyna może zajmować wrogie budynki, w których - co brzmi
groźnie - zostaje już na zawsze. Najbardziej rzucającym się w oczy, a raczej w uszy, elementem humorystycznym jest zagranie na przysłowiowym już snobizmie Polaków. Odzywki łuczników często
zawierają element: „Jak to mówią za granicą..." lub choćby tekst maga: „Aglau-gulau, to po zagranicznemu: słucham!" Wiadomo, że średniowieczni łucznicy pochodzą często z Wysp Brytyjskich,
ale trudno dociec, z jakiego kraju pochodzi czarownik. Jeszcze dalej w tym kierunku idzie napotkany Robin Hood, który wprost mówi po angielsku i w dodatku... raperskim slangiem!
Ludzie ze studia Reality Pump stworzyli na potrzeby drugiej części Polan zupełnie nowy silnik graficzny. Jako się rzekło na początku, w grze jest na co popatrzeć. Grafika jest całkowicie
trójwymiarowa, a w dodatku starannie wykonana. Nie zdarzają się żenujące sytuacje, w których postacie zapadają się w tło albo co gorsza przenikają jedna przez drugą. Nie ma odrażających
prostych linii przecinających bardziej jednostajne elementy krajobrazu i wyznaczających miejsca w których przebiega granica pomiędzy teksturami, jak to ma miejsce w wielu grach. Można
dowolnie sterować kamerą. Pełen luksus, aż przyjemnie patrzeć. Scenerie prezentują się nieźle, są malownicze i często oglądasz najnowsze efekty graficzne, na przykład odbijanie krajobrazu w
wodzie. Uwzględniono też pogodę oraz pory dnia i nocy, kiedy pochodnia i ogniska dają miłą, kolorową poświatę. Świetnie prezentują się rzucane czary, zwłaszcza lecące łukiem kule ognia
wysyłane przez magów, błyskawice czarodziejek i ogniste pociski wiedźm. Czarodziejki mają też widoczne tarcze magicznego światła i godną sukubów zdolność przeciągnięcia wrogiego żołnierza
na swoją stronę. Rzucenie tego czaru powoduje pojawienie się roju serduszek wokół postaci. Mag z kolei potrafi zamieniać wrogów w krowy. Pomysłowym i efektownym czarem jest magiczny kruk,
którego kapłan może wysłać na zwiady. Ptak otoczony iskrami i światłem wygląda jak błękitna kometa. Nieźle wygląda także płonący upiór stawiany przez kapłanów dla odstraszania wroga. Tak
pięknych wizualnie i pomysłowych czarów nie powstydziłaby się żadna, najlepsza nawet gra role playing.
Podsumowując...
Polanie II to kawał dobrej roboty. Solidna i co najważniejsze - polska produkcja. Wydaje mi się, że powoli następuje przełom w grach tworzonych w naszym kraju. Po Chrome, które być może
sięgnie po najwyższe laury, czeka cię kolejny wciągający i dopracowany tytuł, może nie kultowy i epicki, ale wesoły, kolorowy i co najważniejsze grywalny. MAL |