Earth 2150 w CD Action


CD Action 12/99 | Secret Service 02/00


Earth 2140 - doskonały RTS, który sprzedał się w ponad 300.000 egz., stworzony przez polskich programistów, zawierający sporo odkrywczych (jak na czas swej premiery) rozwiązań. Kto go nie zna? (Ci, którzy powiedzieli "ja!", proszeni są o zerknięcie na CD z pełną wersją gry w tym numerze). Gra doczekała się właśnie swego następcy, czyli Earth 2150. Na Zachodzie ta gra już robi furorę (oceny powyżej 90% w prasie fachowej). A jak będzie u nas? Zaraz się przekonacie. Z góry przepraszam jednak za to, że niektóre informacje podałem w barbarzyńskim skrócie - ale i tak ledwo zmieściłem się na 4 (a planowałem max. 3) stronach...(a śmiało mógłbym zapełnić i dwie następne!).

Earth 2150 to nadal strategia czasu rzeczywistego. Jest to jedna z niewielu rzeczy, która łączy ją z Earth 2140. Zamiast 2D mamy już pełne 3D. Zamiast dwóch stron konfliktu - trzy. Z pola walki zniknęli ludzie, walki toczą już tylko maszyny. Mamy właśnie rok 2150 (ciężko się było domyśleć, nie?). W wyniku prowadzonej od wielu lat wojny i użycia nowych potężnych broni, Ziemia została wytrącona ze swojej orbity i obecnie zmierza ku Słońcu. Każda z trzech biorących w rozgrywce stron, ma jeden cel - zbudować statek kosmiczny i dać dyla ze skazanej na zagładę planety. Problem w tym, że surowców jest bardzo niewiele - na jeden statek wystarczy. Do czego to prowadzi, nie muszę chyba tłumaczyć?

Wrogowie

Do wyboru są 3 imperia. Dwa z nich to znane z gry Earth 2140 Euroasian Dynasty (czyli mówiąc po ludzku - Rosjanie) i United Civilized States (Ameryka). Trzecią stroną są potomkowie kolonistów z Księżyca, którzy wracają na Ziemię w celu zdobycia surowców. Tu mała dygresja to właściwie POTOMKINIE... Tak, tak, tam są same kobiety... poza Tobą, graczu :)). Każda ze stron dysponuje unikalnym, charakterystycznym dla niej arsenałem broni, pojazdów i budynków. Początkującym polecałbym ED, z uwagi na dość konwencjonalne systemy uzbrojenia (łatwo się w nich połapać). Natomiast lubiącym Seksmisje :) oraz RPG polecam LC. Zresztą przed wyborem strony konfliktu możecie sobie obejrzeć filmy propagandowe, w których "każda pliszka swój ogonek chwali" i sami podejmiecie decyzję, kogo wspomożecie swym intelektem.

Rozgrywka

Po wyborze strony (zakładam, że gramy w misje solowe - o multiplay powiemy sobie nieco później), zakładamy bazę, a dopiero po jej stworzeniu bierzemy się za wykonanie pierwszej misji. I tu pierwsza niespodzianka. Gra toczy się jakby dwutorowo. Z jednej strony mamy cały czas dostęp do swej bazy, w której (niezależnie od misji) rozwijamy struktury, prowadzimy prace badawcze, wydobywamy surowce, etc. Drugim planem są kolejne misje, gdzie, niezależnie od bazy głównej, również możemy się rozbudowywać, tworzyć struktury i pojazdy, gromadzić kasę. Naturalnie cały czas istnieje łączność pomiędzy tymi dwoma centrami wydarzeń. Można w obie strony przesyłać surówce, kasę i jednostki. Misje toczą się nieliniowo, tj. po pierwsze to, co zrobimy (albo czego nie zrobimy) wpływa na to, jakie kolejne zadanie dostaniemy do wykonania (drzewiasta struktura misji). Po drugie, czasem dostajemy kilka równorzędnych misji do wyboru. Akcja toczy się nie tylko na powierzchni ziemi i wody (flota wojenna) oraz w powietrzu - ale i pod powierzchnią planety! Istnieje bowiem możliwość tworzenia sieci tuneli, którymi możemy przerzucać nasze jednostki, podkopywać się pod wrogie fortyfikacje czy wykorzystywać je jako schrony przeciwlotnicze! Do pełni szczęścia brakuje mi tylko tego, by można było tam tworzyć np. centra badawcze czy fabryki zbrojeniowe - ale niestety, niczego budować tam nie można. Po wyborze misji i zapoznaniu się z briefingiem bierzemy się do dzieła. Jak zawsze w RTSach, należy coś wydobywać (kopaliny). Ale uwaga: podkreślam raz jeszcze: celem gry nie jest pokonanie wroga, a stworzenie statku kosmicznego! Stąd należy pamiętać, ze surowce powinny być dostarczane (i wydobywane) także w bazie głównej, z której są transportowane na orbitę, gdzie nasi ludzie gorączkowo budują statek. Jaki z tego morał? Nie jest istotne czy w kolejnych misjach całkowicie zmiażdżysz wroga, czy tylko sprawisz, że wycofa się spod ognia. Ważne jest jak największe wydobycie surowców i wykorzystywanie ich nie tylko do rozbudowy sit zbrojnych! Z drugiej jednak strony autorzy starają się premiować tych, którzy nie są minimalistami. Jeśli np. celem danej misji jest tylko wydobycie określonej ilości surowców, a gracz, mimo to spenetruje całą mapę, to zwykle (oprócz wroga :)), spotyka go coś miłego. Raz, że nazbiera rozmaitych artefaktów (dodatkowa kasa, pola siłowe, autonaprawy, etc). Dwa, że czasem będzie w stanie znaleźć naprawdę ciekawe rzeczy (artefakty pozostawione przez Obcych - a ci skąd się wzięli?! -łącznie z np. sprawnymi pojazdami Ufoli, znacznie przewyższającymi to, co stworzyła ziemska technologia). Ciekawie wygląda też moment zakończenia misji. Wygląda to w ten sposób, iż komputer informuje nas, że spełniliśmy wszystkie jej założenia. W tym momencie możemy opuścić daną mapę - ale nie musimy. Dlaczego? Otóż sprawa wygląda tak, że po opuszczeniu owej mapy zasadniczo tracimy wszystko, co tam mamy. Możemy wprawdzie wytransferować oddziały, surowce i kasę do bazy głównej... ale... czy nie szkoda, np. pozostałych złóż surowca? No i zainwestowaliśmy w budowę struktur sporo kasy. To ma przepaść?! Niekoniecznie. Jeśli całkowicie odkryjemy mapę na danej planszy i wyeliminujemy z niej wroga, to nawet po jej opuszczeniu trwa tam eksploatacja surowców i jej transfer do bazy głównej! (Od razu mówię, że jednak nie na każdej planszy istnieje taka możliwość). Warto tu pamiętać o jednym - nasza baza główna rozwija się przez cały czas kampanii. To, co mamy w niej w misji nr 7, będziemy też mieli w misji nr 8. Nie startujemy za każdym razem od zera, nie musimy od początku stawiać tych samych struktur, etc. Ważną sprawą w Earth 2150 jest energia. A właściwie sposób jej wykorzystania. Otóż każda elektrownia ma swój zasięg działania. Jeśli budynek znajduje się w poza jej zasięgiem - przestaje funkcjonować (są wprawdzie budowle o własnym zasilaniu, ale 90% struktur wymaga zasilania z zewnątrz). Wygląda to nieco inaczej dla każdej ze stron (patrz tabelka), ale tak czy siak atak na elektrownie wroga jest najskuteczniejszą metodą paraliżu wrogiej bazy. Zmorą RTSów jest często konieczność jednoczesnej kontroli kilkudziesięciu jednostek lub grup jednostek. W EARTH 2150 rozwiązano to na dwa sposoby. Pierwszym jest spora autonomiczność I jednostek. Wystarczy zdefiniować im sposób reakcji oraz wydać sekwencję rozkazów (np. idź do punktu A, potem , zbuduj elektrownię, strzeż jej) i zasadniczo możemy się - na czas jakiś - przestać interesować tą grupą oddziałów. Drugim rozwiązaniem jest tryb PAUZA, w którym zatrzymujemy akcję i spokojnie wydajemy rozkazy kolejnym oddziałom. Te zaczną je wykonywać dopiero w momencie wyjścia z tego trybu. (A w ogóle to możemy w czasie gry regulować jej prędkość). W E2150 nie ma czegoś takiego, jak stopień trudności. Istnieje za to możliwość ustalania reakcji wroga. Są trzy możliwości: silna ekspansja (wróg agresywny od samego początku), aktywne wydobycie (wróg walczy o złoża surowców, atakuje nas dopiero w momencie, gdy widzi, że przeszkadzamy mu w ich eksploatacji), pasywne wydobycie (wróg atakuje nas tylko wtedy, gdy nie ma innego wyjścia, rozbudowuje struktury obronne swych baz.

Militaria

W świecie Earth 2150 występują pory doby. I to bynajmniej nie po to, żeby było ładniej. Noc to dobry czas na złożenie wrogowi niespodziewanej wizyty. Tyle tylko, że jak jest ciemno, to mało widać. Z jednej strony to dobrze - trudniej nas wykryć. Z drugiej strony oddziały, które mato widzą, boją się rozwijać pełną prędkość. Wloką się więc dwa razy wolniej niż w dzień. Czy jest na to sposób? Jasne, że tak. Włączcie reflektory swoich pojazdów! (Albo reflektory swoich budowli, jeśli oczekujecie cudzej wizyty). Po ich aktywacji wszystko staje się jasne (w przenośni i dosłownie), ale też efekt zaskoczenia trafia tzw. szlag. Naturalnie można to pogodzić – podprowadzamy jednostki z włączonymi światłami tak, by ukształtowanie terenu uniemożliwiło ich dostrzeżenie przez obserwatorów w bazie wroga (inną sprawą jest lotnictwo...), wyłączamy światło i do bojuuu! A czym walczymy? A czym chcemy. Mamy jednostki latające, naziemne i pływające. Ściślej - mamy... je konstruować, składając je z dostępnych w danym momencie elementów (podwozia, systemy ofensywne, itd.). Naturalnie trzeba stale pracować nad upgradeami i wynalezieniem nowych systemów napędu i uzbrojenia. (W tym celu możemy oprócz prowadzenia badań, zdobywać struktury wroga i wykorzystywać w ten sposób jego technologie). Wybór jest naprawdę spory -około 20 modeli napędu dla każdej ze stron + 8 podstawowych systemów broni. (Każda ze stron ma swoje specyficzne technologie militarne!). Skoro o uzbrojeniu mowa... Autorzy E2150 postąpili dość perfidnie, konstruując rodzaje broni tak, że każda z nich sprawdza się tylko wobec określonych celów. I tak np. lasery świetnie nadają się do zwalczania jednostek, ale bardzo kiepsko sprawdzają się przy ataku na budowle wroga. Zatem chcąc czy nie chcąc, musisz mieć armię składającą się z wielu rodzajów jednostek. Te zaś możesz łączyć w plutony. Co to daje? Parę rzeczy. Po pierwsze, łatwiej jest sterować plutonem niż kilkoma oddzielnymi jednostkami. Po drugie, pluton obdarzony jest specyficzną zbiorową Al. Np. utrzymuje narzucony mu szyk (kilka do wyboru, możliwość definicji własnych) nie tylko podczas przemarszu, ale i podczas walki. Ponadto ma on coś w rodzaju "solidarności grupowej". Np. jeśli wróg atakuje jedną z jednostek plutonu, reszta automatycznie rusza mu z pomocą, a gdy mamy w nim jednostkę naprawczą, ta sama z siebie zaczyna reperować te jednostki, które poniosły jakiś uszczerbek, itd. W trakcie gry jednostki zdobywają doświadczenie i można używać ich w kolejnych bitwach, budując trzon armii oparty o doświadczonych weteranów. Ale może powróćmy jeszcze na chwilę do produkcji jednostek. Zapomniałem bowiem o dwóch ważnych rzeczach. Jeśli zdefiniujemy sobie jakąś jednostkę, to istnieje możliwość "zapisania jej na amen". Tj., jeśli kiedykolwiek wrócimy do Earth 2150 i wystąpimy pod tym samym, co poprzednio imieniem i wybierzemy tę samą stronę, to dana jednostka będzie od razu dostępna w menu produkcji (naturalnie pod warunkiem, że są już dostępne wszelkie komponenty konieczne do jej produkcji). Ponadto, zlecając produkcję, ustalamy od razu coś jakby inteligencję i możliwości danej jednostki. Np. czołg możemy zdefiniować jako "zwykły" (standardowe opcje), "statyczny" (j/w z priorytetem ustawionym na obronę bazy), "zaawansowany" (dostępne dodatkowe polecenia w jego menu sterującym), etc. Możliwości jest więcej...

Engine

Pierwsze wrażenie (a grałem ED) - wygląda znajomo! Jak... jak Warzone 2100! No, bo tak wygląda:). Ale tylko dlatego, że obie gry mówią o tym samym - o walce robotów i maszyn, w 3D, w przyszłości. Stąd pewne podobieństwa. Z tym, że po chwili spostrzegłem, ze jednak Earth 2150 jest bardziej dopracowana wizualnie (ale też chodzi tylko z akceleratorami), a i poziom detalizmu jest znacznie wyższy (do tego zaraz powrócimy). Ponadto po zmianie strony na LC i UCS podobieństwo do Warzone 2100 mocno przyblakło. Engine E2150 ma ciekawą właściwość - sam dostosowuje poziom detalizmu (i obszar pola widzenia) do mocy obliczeniowej Twej maszyny, starając się robić to tak, by gra toczyła się z szybkością w przedziale 20-40 klatek na sekundę. Widać to wyraźnie w momencie, gdy uruchomimy dwie dodatkowe kamery, które przekazują nam w wydzielonych oknach obraz z np. bazy czy innego terenu. (Obraz w każdym z okien, w których dzieje się akcja, możemy sobie dowolnie obracać i zoomować). Można wtedy zauważyć zwężanie się widocznego (tj. bez mgiełki) obszaru na ekranie głównym. Przy czym, nie są to specjalnie duże zmiany. Na Celeronie 400, z Voodoo 2 12 Mb, 64 MB Ram i w 16-bitowej palecie kolorów oraz rozdzielczości 800x600 wszystko (nawet z dodatkowymi oknami] chodzi jak burza. Aż milo popatrzeć. Lecz tym, którym takie parametry nie wystarczają, sugeruję przełączenie gry na 32-bitową paletę kolorów i wyższą rozdzielczość. Testerzy sprawdzili gierkę do 1600x1200 - więc powodzenia, mocarze :). Ostrzegam tylko, że 1024x768 wymaga już DWÓCH Voodoo2...

Kampania

Istnieją trzy kampanie, każda dla jednej ze stron. W sumie liczą one około 70 misji, z czego na LC przypada 30, a na ED i UCS po 20, Ponieważ misje mają strukturę nielinearną, to zwykle do ukończenia kampanii wystarczy przejść przez 70% z nich. Podkreślam: przejść. Nie wygrać - a przejść! Możliwe jest bowiem, że da się ukończyć grę nie wygrywając ani jednej misji z danej kampanii! Może się źle wyraziłem. Nie "ukończyć" - a tylko "dotrzeć do końca" kampanii. Celem jest przecież budowa statku kosmicznego, zaś przegrywając wszystkie misje na pewno go nie stworzymy. Tym niemniej nie ma możliwości beznadziejnego utknięcia na jakimś zadaniu i tym samym przyblokowania gry. Zawaliłeś misję? Nie pękaj, idź dalej! Szkoda czasu - masz około 180 dni [czasu gry] na przejście danej kampanii. Dla jasności: 1 doba czasu gry = 13 minut czasu rzeczywistego. Czyli tak szacunkowo, po jakieś 40 godzin grania na jej przejście. Czyli 120 godzin grania w Earth 2150! O ile kampanie dla ED i UCS są dość podobne do siebie (założeniami!), to kampania dla LC ucieszy tych, którzy lubią elementy RPG. W LC pojawiamy się bowiem fizycznie na polu bitwy (jako dowódca), a jego śmierć bezapelacyjnie kończy rozgrywkę.

Multiplayer

Mam dobrą wiadomość! Wystarczy jeden egzemplarz E2150, by mogło z sobą grać 15 osób! A warto, gdyż sieciowa rozgrywka jest naprawdę emocjonująca, 3 ponadto istnieje kilka jej wariantów (np. "wuj Sam" - to coś w rodzaju deathmatchu; me musimy bawić się-w wydobycie surowców, gdyż co jakiś czas, dostajemy [od wujka Sama?] kolejną porcję cashu). Dla grających w Internecie dostępnych będzie kilka darmowych serwerów sieciowych! Na serwerach prowadzone będą rankingi graczy, listy aktualnie dostępnych sesji, kanały IRC i oczywiście sesje gier. Dla kogoś chętnego do zabawy w trybie multi, ale bez dostępu do sieci, przewidziano tryb Skirmish (czyli Potyczka). Możemy tutaj grać z komputerem, symulującym kilku przeciwników (bardzo duże możliwości konfiguracji wszelkich elementów rozgrywki!).

Edytor

Earth 2150 zawiera edytor poziomów, pozwalający na tworzenie własnych scenariuszy i poziomów do trybów single i multiplayer. Muszę powiedzieć, że jego obsługa jest dziecinnie prosta; wręcz banalna. Edytorem można się po prostu bawić - sam spędziłem sporo czasu, generując rozmaite krajobrazy (wszystko za pomocą paru kliknięć), wypiętrzając góry, zalewając je morzem; jednym ruchem myszki przekształcając pustynię w śnieżne pola, a te w wąwozy, itd. To naprawdę rajcuje, sprawdźcie sami! A tak w ogóle to TopWare planuje pack z misjami do tej gry, w której znajdą się też najlepsze poziomy zaprojektowane przez graczy. Radzę więc spróbować swoich sił...

Grafika, obsługa, dźwięk

Ładna, nieźle teksturowana grafika 3D. Dzięki rozmaitym sztuczkom, autorom udało się w znaczący sposób wyeliminować widoczną (mimo sprzętowego "rozmycia") w wielu grach "kanciastość". Co to znaczy? Znaczy tyle, iż niemal nie widać, że każdy obiekt składa się z masy trójkącików (face'ów). Bardziej oblatanym powiem, że NIE zrobiono tego za pomocą voxeli. Akcja rozgrywa się praktycznie na całym świecie, więc nie zdziwcie się, gdy nagle wokół siebie widzicie architekturę Majów, czy jakieś egipskie budowle albo ruiny miast. Pustynie, okolice podbiegunowe, lawa, góry, lasy - do wyboru, do koloru. Do tego dochodzą cut-scenki. Na początku powali Was niesamowite, dynamiczne "poszarpane" intro, zaś w czasie rozgrywki, Wasze postępy będą premiowane zrealizowanymi w konwencji "TV news" filmikami (w oknie). Wynalazłeś jakąś superbroń? No to za chwilkę widzisz jak dziennikarze pokazują news z poligonu, gdzie toto przechodzi właśnie pomyślne próby, itd. Interface sterujący jest przemyślany i bardzo prosty w obsłudze. Można go minimalizować, by nie przesłaniał pola gry. A jak komuś nie podoba się jego szata graficzna, to... będzie ją mógł zmienić! Tj., będzie mógł wybrać innego gotowego "skina". A jak żaden mu się nie spodoba - zrobi własny! W grze sterujemy myszką, z możliwością wykorzystywania definiowalnych skrótów klawiszowych. Prawdę mówiąc oczekiwałem muzyki w formie audio-tracków. Okazało się jednak, że jest w formacie mp2. Tyż piknie. Są odrębne tematy dla dnia i nocy, odrębne dla walki; każda z ras ma też odmienny motyw muzyczny. Ponadto muzyka jest dynamiczna, tj. zmienia się w zależności od sytuacji na planszy. No i ma klimat. Oprawa dźwiękowa (speeche i sfx) nie budzi uwag krytycznych.

Inności

Z ważniejszych rzeczy - które powinny być w rasowych RTSach - należy zauważyć, że Earth2150 ma możliwość: wydawania jednostkom sekwencji rozkazów, tworzenia kolejki jednostek do produkcji, zapętlenia produkcji (tak, by trwała non stop bez naszej ingerencji), tworzenia markerów (punktów, do których domyślnie dążą wyprodukowane jednostki)... Nie brakło także możliwości treningu oraz około 100 technologii (podzielonych na 5 kategorii] do opanowania i około 20 odmian budowli na każdą ze stron do postawienia. Gra obsługuje też okulary 3D.

Wady?

Muszę z pewnym zawstydzeniem przyznać, że nie bardzo mogę doczepić się do Earth 2150. To znaczy mogę, bo na siłę zawsze da się coś znaleźć. Mogę więc zamarudzić, ze gra jest przeznaczona tylko dla posiadaczy akceleratorów. Mogę ponarzekać, że w tunelach można by było tworzyć struktury. Mogę pojojczeć, że prawy klawisz myszy jest niedefiniowywalny (służy tylko do zoomów i ustawiania kamer), a aż się prosi, by móc pod niego podłożyć jakieś często wydawane polecenia. Albo mogę posmęcić, że briefingi powinny być mówione, że możemy naraz prowadzić badania tylko nad jednym wynalazkiem, itd. Ale sami powiedzcie - czy jest sens rozpisywać się o takich "wadach"? ISTOTNYCH wad ta gra nie ma - ja ich, w każdym razie, nie zauważyłem. Może poza jedną - przy instalacji trzeba trochę namieszać CDkami.

Finał

Gra mieści się na 2 CD, będzie całkowicie spolszczona, a jej cena nie przekroczy 80 zł. Premiera powinna nastąpić pod koniec listopada. Reszta należy do Was...

MAC ABRA